Choisir sa nation (Guide Dominions 5 : épisode 01)

Si vous lisez les cinq derniers articles, vous comprenez rapidement que Dominions 5 : Warriors of the Faith est sorti. Après un test, un récit de partie sur Cruelle Aurore en cours et des tas de partie s’organisant sur la section de Mundus Bellicus où je suis administrateur, il est temps de revenir en partie sur ce que j’ai pu écrire dans mon guide sur Dominions 4. Mon approche, à l’époque, était la suivante : expliciter l’interface pas-à-pas, en commençant par les provinces et les bâtiments, puis toutes les informations sur le dominion, la recherche, le recrutement et les menus annexes, sur les caractéristiques des troupes et des commandants, sur les ordres à donner pour la bataille, et sur les différentes familles de magie.

 


Pour arriver à une armée complète comme celle-ci, tirée de la partie Cruelle Aurore, il faut passer par un certain nombre d’étapes…

 

Vu que ce serait un brin inutile de refaire un guide du débutant en prenant le même postulat, au risque de se répéter encore et encore sur des mécaniques similaires, je vais prendre cette fois une approche pratique, en prenant les premiers pas d’un joueur lambda, détaillant au fur et à mesure les mécaniques telles qu’on les découvre. Libre au débutant de compléter ensuite certains points avec le guide de Dominions 4, encore largement valable pour ce cinquième opus. Maintenant que le chemin est clairement tracé, allons-y. Ce premier épisode est consacré au choix déterminant de votre nation, qui vous oriente mine de rien déjà sur la stratégie à employer.

I. Le moment du choix

 

A. Esthétique

 

Vous êtes au courant qu’à l’heure où je vous parle, on compte 86 nations, réparties en trois âges différents. Le early age est l’âge de la magie, des armures et des armes légères. Vous trouverez ainsi des nations aux mages puissants mais aux troupes plutôt peu équipées, à une époque où les géants sont encore très présents. Dans le middle age, certaines nations ont évolué, dégénéré, disparues, et d’autres sont apparues. Les armes deviennent plus lourdes, les mages moins puissants, jusqu’au late age où les armures de fer et les arbalètes sont légion. Ces différences ne sont pas insurmontables, car l’âge détermine juste qui sera votre adversaire.

 


En Middle Age, Ulm aligne des unités à très haute valeur de protection, des cavaliers lourds, et des arbalétriers. Rien à voir avec les barbares aux cheveux longs du early age.

 

La première chose qui va ainsi déterminer votre choix de nation doit être votre envie personnelle. Dominions croise une variété de références : mythologiques, historiques, littéraires, croisées avec du médiéval-fantastique. Vous aurez le choix entre des peuples d’hommes chauve-souris, de singes sacrés reprenant les castes des Hindous, des Babyloniens d’Ur et d’Uruk mêlés à la légende de Gilgamesh, les Aztèques de Mictlan, les troupes aquatiques des profondeurs inspirées des livres de H. P. Lovecraft, les géants de Jotun inspirés de la mythologie nordique et j’en passe. Chaque nation a son descriptif au début du jeu. Je vous invite à aller voir le site dom5modinspector qui liste toutes les nations, et qui vous laissera libre de votre choix. Certes, dans ce monde de 86 nations, certaines sont plus faciles à jouer que d’autres. Mais la variété des unités, des commandants et des magies vous laissent la possibilité de jouer très bien ou très mal de toute façon. Le style sera donc votre premier choix. Quelle saveur voulez-vous insuffler à votre partie ? Ce sera la première question.

 


Mictlan, en Middle Age, proposera moins de sacrifices sanglants, mais aura toujours des troupes sacrées assez intéressantes et de puissants prêtres.

 

B. Caractéristiques générales

 

Chaque race arrive en effet avec sa propre histoire, ses sites sacrés, ses magies, certains sorts ou objets uniques, et certaines caractéristiques générales : les uns vivent dans les territoires chauds, d’autres froids, les uns sont des géants, les autres des humains, les uns ont des temples sacrés invoquant automatiquement des démons des enfers ou des nuées de morts-vivants, les autres ont des fortifications plus puissantes, les uns vivent dans les montagnes, les autres sous la mer.

 


Aux trois âges, Atlantis s’étend sous les eaux comme sur la terre. En Late Age, ils peuvent même traverser sur des bateaux au lieu de sortir sur la côte.

 

Une fois que vous avez déterminé la nation esthétiquement, ou que vous hésitez, il est aussi temps de regarder plus en détail les unités en faisant un clic droit sur les troupes et les commandants, ou en consultant abondamment le site dom5modinspector. Repérez les commandants, et regardez leurs capacités magiques et spéciales. Qui est capital-only ? Qui ne l’est pas ? Qui est sacré ? Les commandants sacrés nécessitent moins d’entretien en or, certains demandent deux tours pour être recruté. Et vos magies alors ? Tous vos mages maîtrisent la magie du sang ? Alors vous chercherez beaucoup de vierges à sacrifier dans vos provinces. Regardez maintenant les unités : y a-t-il de la mobilité à coup de troupes volantes et de cavalerie ? Des armes puissantes ? Des armes magiques ? Demandent-elles plus d’or ou de ressources, ou les deux ? Les troupes sacrées sont-elles intéressantes à masser ? Sont-elles recrutables partout ou uniquement dans votre capitale ? Avez-vous des troupes nationales à invoquer ? Sont-elles invoquées en nombre ? Avez-vous des troupes aquatiques ? Il n’est pas difficile de trouver votre bonheur dans cette variété.

 


Le fameux guerrier sacré de Mictlan, aux trois âges. A priori peu cher, peu protégé et avec des caractéristiques moyennes, il se paie le luxe d’être sacré, recrutable partout, de taper fort et surtout de se transformer en une vraie bête de guerre quand il est blessé. Avec de bonnes bénédictions, il peut devenir votre principal atout, et Mictlan table souvent sur ces guerriers. Mais n’oublions pas la nouvelle donnée de Dominions 5 : le nombre de point de recrutement, d’autant plus limité que les forts de Mictlan ne sont pas très élaborés…

 

II. Premiers jalons de la stratégie

 

A. Dieu et magie

 

Vous ne vous posez pas ces questions par hasard : vous êtes déjà en train de prévoir la façon dont vous allez jouez votre faction, et de quel dieu vous avez besoin. Même si vous n’êtes plus débutant, vous vous poserez ces questions, et je vous invite à revenir à cet épisode une fois que l’épisode sur la création du dieu et du dominion sera sorti, car vous comprendrez mieux ce que je vais dire par la suite. Si vos troupes demandent beaucoup d’or, votre dieu devrait avoir un dominion avec quelques points en growth pour maximiser les revenus. Si votre dominion tue automatiquement votre population, vous pouvez prendre sans problème mort 3 et gagner de précieux points pour rajouter autre chose. Si vous avez des troupes sacrées partout, il peut être sympathique d’avoir des bénédictions puissantes. Si vous avez beaucoup de cavaliers lourds, la production vous permettra d’avoir plus de ressources.

 


Et oui, il n’y aura pas d’unités chez Ermor. Vous invoquerez des morts-vivants grâce à vos gemmes et à vos temples et forteresses impies, pour plonger le monde dans les ténèbres. Vous pouvez donc rendre sans problème votre dominion mortel et gagner de précieux points pour améliorer vos troupes impies sacrées.

 

De même, regardez les magies accessibles par vos mages. Vous avez beaucoup de mages en air et de très bons archers ? Vous devriez prévoir d’avoir une recherche de 4 en altération pour sortir wind guide pour guider vos flèches vers le cœur de vos ennemis, et vous devriez vous débrouiller pour avoir un mage de feu capable de sortir flaming arrows pour massacrer votre adversaire à coup de flèches enflammées. Vous avez des troupes peu équipées mais faisant beaucoup de dégâts, et des mages de nature ? En altération 5, vous aurez de quoi améliorer leur armure naturelle avec le sort Wooden Warrior. Vous manquez de forces de choc et vous avez des mages de feu ? Rendez-vous en conjuration pour invoquer des nuées d’élémentaux et en évocation pour jeter des boules de feu sur votre adversaire. Tout ce savoir magique, vous l’aurez au fur et à mesure de votre évolution dans le monde de Dominions, mais dom5modinspector vous permettra de voir tout ce que vous pouvez lancer avec vos mages avec les bons filtres pour afficher ce qui vous intéresse. Ce sera très important pour prioriser les écoles de magie à rechercher.

 


Le chercheur de Caelum (MA) coûte peu cher, et se ramène avec une magie de 2 en air en plus de ne pas être très cher…

 


Et regardez ce qu’on peut lancer au niveau 3 d’évocation… De quoi faire très mal.

 

B. Unités et mages

 

Toutes vos unités ne se valent pas, et toutes vos unités n’ont pas la même utilité en début, en milieu et en fin de partie. Regardez les coûts en or, en ressources et en points de recrutement, mais aussi les points de vie et la protection pour voir comment vos troupes survivent au combat, le moral pour voir s’il faut les booster avec des prêtres pour qu’ils évitent de fuir, la force et les dégâts de l’arme pour voir leur potentiel contre les troupes de base des indépendants ou les cavaliers lourds qui vous narguent plus loin, l’attaque et la défense pour voir s’ils vont bien viser quand ils tapent et bien se défendre, la précision si vous voulez tirer, et vos points de déplacement pour savoir si ce sont de gros lents ou des troupes capables de franchir 3 provinces en un tour. Regardez aussi leurs compétences spéciales : les éthérés ou glamour seront plus rarement touchés, vos forestiers pourront se camoufler et se déplacer vite en forêt.

 


Le guerrier sacré d’Eriu n’a l’air de rien, mais il est discret, se déplace vite en montagne, et surtout est glamour donc très difficile à toucher.

 


De quoi faire plier le commun des mortels.

 

A partir de ces considérations, déterminez vos troupes d’expansion, si vous voulez avec quelques tests, pour le début : plein de petites unités, des unités moyennes ou spéciales, des tas d’éléphants ? Une fois que vous avez une ou deux troupes de base à recruter au début, vous pouvez déjà prévoir par quelle unité vous allez les remplacer quand vous aurez or et ressources à profusion. Pareil pour les mages : qui a le nombre suffisant de points de recherche pour lancer votre recherche magique, qui sera recruté pour lancer les sorts de combat pour booster les troupes ou pour lancer vos rituels intéressants (déterminés précédemment) ? Avez-vous d’excellents commandants capables de combattre ? Avec les bons objets, ils peuvent vite devenir inarrêtables, de quoi passer d’une armée de trois cents hommes à une armée composée de 10 commandants qui se rendent éthérés grâce à leurs magies avant d’aller avec leurs chaussures ailées et leur épée de glace propager mort et destruction, non sans avoir la bouteille d’eau vivante vous permettant d’invoquer automatiquement un élémental d’eau par tête de pipe… Le principe, c’est que si vous avez 10 unités et 8 commandants différentes, voire pis, vous puissiez choisir une ou deux unités, et un, deux ou trois commandants à masser en priorité.

 


Un dragon comme dieu pour aider mes troupes d’expansion chères et peu nombreuses dans Cruelle Aurore, une stratégie comme une autre. J’aurais eu encore plus d’intérêt à le jouer en early age, car le dieu ne perd rien lorsqu’il meurt au combat et qu’il est ressuscité.

 

Conclusion

 

Ne négligez jamais l’analyse d’une nation avant de commencer à jouer : cela fait partie du jeu aussi. Vous pouvez vous lancer tête baissée, mais avec les bonnes analyses, vous pourrez au moins avoir un dieu et un dominion utile à votre nation plutôt qu’autre chose… Listez vos unités intéressantes et les magies maximales de vos mages sur une feuille de papier, dans un bloc-notes ou dans votre tête, et regardez ce que cela vous permet de faire. Et justement, ce que vous pouvez faire, c’est ce dont on parlera dans le prochain épisode, bien plus pratique que celui-ci, où nous verrons comment paramétrer notre dieu et notre dominion. Certes, ce sera encore un brin théorique puisqu’on ne sera pas encore lancé dans le jeu… Mais que voulez-vous, c’est un wargame !

 

Guide Dominions 5 :

 

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

2 Comments
  1. Reply Nathaniel GOUSSET 8 janvier 2018 at 11 h 50 min

    Excellent article que je plussoie.

    J’insisterai sur le fait que pour certaines nations il est absolument vital que le Dieu comble les lacunes sans quoi la partie est juste injouable.

    Comme R’lyeh en Early Ages dont tous les meilleurs commandants/mages sont des Aboleth qui ne sont pas amphibie et n’a pas accès à la magie de l’air pour se forger l’amulette qui leur permet de respirer à la surface. Sans un dieu ayant accès à cette magie la partie est quasiment perdue car il devient presque impossible de mettre pied sur les continents sans compter sur la chance.

    J’ai également eu un problème avec une des nations mort-vivante ou j’avais choisis un prétendant emprisonné ce qui m’a contraint à « empoweré » en magie de mort un de mes 2 commandants de départ car je ne pouvais invoquer aucun de mes mages…

    On ne saurais trop insister sur le fait de lancer quelques parties de test pour éviter ce genre d’inconvénients 😉

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