La Bretonnie, la féodalité dans tous les états (Warhammer Fantasy Battle)

Nous avons quitté les premières éditions du monde de Warhammer pour nous aventurer sur les terres de l’Empire, en détaillant son histoire, sa géographie, et son armée. Il était temps d’aller vers de nouveaux horizons, et quoi de mieux pour ce faire que de partir à la découverte de la Bretonnie, le second royaume humain en taille du monde de Warhammer, peuplé par les plus valeureux des chevaliers du Vieux Monde, mais qui n’hésitent pas un seul instant à opprimer les pauvres paysans et autres gueux sous leur juridiction. Cette contrée croise les sociétés féodales françaises et anglaises du XIVe-XVe siècle avec le mythe arthurien, bien loin de l’Empire, inspiré, lui, du Saint-Empire Romain Germanique et des nations d’Europe Centrale du XVIe siècle. Nous verrons dans cet épisode l’histoire, la géographie et l’organisation du pays, ses inspirations historiques et légendaires, et sa représentation dans Total War : Warhammer.

 

I. De Gilles le Breton à la Bretonnie

 

Après les guerres entre les Nains et les Elfes, et le retrait de ces derniers du Vieux Monde, si l’on excepte la poignée d’Elfes réfugiés en Athel Loren et qu’on nomme Elfes Sylvains, des agriculteurs s’installent dans le Vieux Monde 1500 ans avant le début du calendrier impérial. Il vénèrent dans le futur territoire de l’Empire et de la Bretonnie la déesse Rhya, construisent des cercles de pierre et utilisent le silex. En -1000, la grande migration des hommes commence : ils fuient les Peaux-Vertes au-delà des Montagnes du Bout du Monde, asservissent et anéantissent les populations locales en s’installant à leur place. Du côté de l’Empire, les tribus humaines s’unissent en l’an 1 du calendrier impérial sous la poigne de Sigmar Unberogen. Mais une des tribus installée au-delà des Montagnes Grises refuse l’appel : les Bretonni. L’organisation politique est alors fragmentaire, contrairement à leurs voisins de l’Empire, avec différents roitelets. Ces derniers apprennent néanmoins grâce au commerce avec les Nains l’art du métal. En l’an 770 du calendrier impérial, on compte 16 duchés, dirigés par 16 ducs de 16 familles différentes, rivaux les uns des autres, et défendant chacun leur petit bout de terre. Mais à partir de l’an 930, la terre est ravagée par une invasion de Peaux-Vertes sans précédent, attirant dans son sillage les pillards Norses, les Hommes-Bêtes tapis dans les bois, les tribus gobelines dans le sud-est, et même des morts-vivants dirigés par le Roi des Tombes Settra. Les forces de chevaliers sont écrasées les unes après les autres, et des duchés entiers tombent dans la sauvagerie et la dévastation.

 


Un royaume féodal défendu par de preux chevaliers.

 

En l’an 977, Gilles le Breton, duc de Bastonne, s’unit aux ducs de Lyonnesse et de Mousillon pour affronter ensemble les périls, mais l’armée coalisée manque de se faire exterminer. A la veille d’une bataille décisive, Gilles a une apparition : devant lui, une femme étrange, la Dame du Lac, enveloppée d’une aura divine, sort de l’eau. Elle bénit les armes des soldats, transforme le symbole de la bannière en Graal, et fait boire aux trois ducs une coupe au liquide lumineux. Les trois ducs deviennent alors les premiers chevaliers du Graal, et leur puissance est telle qu’ils remportent toutes les batailles, même les plus désespérées, avec une bravoure et un talent sans commune mesure. L’armée se rend de duchés en duchés, exterminant le mal, et les quatorze ducs deviennent les quatorze premiers chevaliers du Graal, deux duchés ayant été totalement réduits en cendres. En 978, Gilles devient le premier Royarch de Bretonnie, et à sa mort en 995 (l’an 17 du calendrier bretonnien) dans une embuscade des Peaux-Vertes, la tradition voudra que tous les Royarch soient choisis parmi les chevaliers ayant parcouru le monde et réussi à obtenir la bénédiction de la Dame.

 


Le Royarch Louen Leoncoeur, sur son hyppogriffe. Couronné en 1522 (2500 IC), il a comme ambition de récupérer les terres putrides du Mousillon et de repousser définitivement les menaces de Bretonnie.

 

La tradition militaire de Bretonnie n’est depuis plus à démonter, que ce soit lors de la Grande Croisade en Estalie puis en Arabie, face aux hordes qui déferlent sur les terres du royaume, ou encore plus récemment autour de l’abbaye de La Maisontaal lors d’une incursion de Skavens et de morts-vivants dirigés par le nécromant Heinrich Kemmler, finalement  repoussé par le Duc Tancred II du duché de Quenelles. Les menaces continuent de rôder. Le dernier Royarch courronné en 1522 (2500 IC) est nul autre que Louen Leoncoeur, chevauchant l’hyppogriphe Beaquis et chevalier du Graal. Il repousse les invasions dirige depuis le Royaume, accompagné par la mystérieuse représentante de la Dame du Lac, la Fée enchanteresse Morgiana le Fay.

 

II. Féodalité et inégalités

 

a) Un gouvernement féodal

 

La Bretonnie est dans le monde de Warhammer une nation aux structures sociales datées, comparativement à l’Empire, aux technologies plus rudimentaires (manuscrits, trébuchets, artisanat). L’Etat est totalement décentralisé et se base sur une structure féodale. Le Royarch est choisi dans un conseil composé des chevaliers du Graal, ayant eu l’honneur de boire la coupe sacrée, et choisis personnellement par la Dame. Ils élisent le meilleur des leurs, qui est ensuite couronné dans la cathédrale du Graal à Couronnes, la capitale, par la Fée Enchanteresse, la représentante de la Dame du Lac.

 


Les chevaliers méritants reçoivent la faveur de la Dame du Lac et deviennent des chevaliers du Graal.

 

Le Royarch représente le parangon de la vertu et de la justice, et ne dépend que de la Dame. Il met en place les grandes lois du royaume, et a préséance sur ses Ducs. Ces derniers possèdent la terre du roi, mais sont en pratiques assez libres d’administrer comme bon leur semble leur duché. S’ensuit une structuration sociale rigide distinguant suzerains et vassaux, par dons de terres successifs. Le chevalier est en bas de cette chaine. Fils de noble, il arpente le royaume en quête d’exploits en tant que Chevalier Errant. Si sa vaillance est reconnue, il devient un Chevalier du Royaume. Il obtient dès lors un domaine accordé à lui par un seigneur. La terre y est cultivée par des paysans, et est défendue par le chevalier et les hommes d’armes du domaine.

 


Les chevaliers de chaque duché sont tenus de protéger leurs terres jusqu’à la mort en repoussant toutes les menaces. En dehors de celles-ci, il arrive aussi que les chevaliers se fassent entre eux la guerre pour davantage de terres.

 

A la guerre, chaque chevalier doit défendre jusqu’à la mort son domaine. Les suzerains peuvent aussi appeler leurs vassaux pour les conflits : le Roi peut réunir ses Ducs, qui réunissent les marquis, les comtes, les vicomtes et les divers seigneurs du Royaume qui amènent avec eux les chevaliers et les hommes d’armes.

 

b) Une société inégalitaire

 

Un paradoxe étreint la société bretonnienne. D’un côté, ses chevaliers jurent fidélité à la Dame, font vœu de justice, proclament la vertu et la justice comme valeurs fondamentales justifiant leur existence ; de l’autre côté, les paysans, formant l’essentiel du peuple de Bretonnie, valent moins bien que des objets. Parlant une langue différente, devant vénérer des dieux différents sous peine d’être châtiés, ils donnent l’essentiel de leur récolte à leur seigneur local, vivent dans une misère abyssale, et sont enrôlés pour la guerre si besoin est, où ils gagnent s’ils survivent un denier symbolique et le droit de piller.

 

Les Nobles parlent une langue différente du menu peuple, et se comprennent par-delà les frontières des duchés, ayant ainsi la sensation d’appartenir à une caste éminemment supérieure à celle des paysans. La naissance dans une famille noble est un privilège essentiel dans la société bretonnienne. Toutefois, des devoirs incombent aux nobles, celui de respecter des codes de règle et de conduite stricts et de défendre jusqu’à la mort leur lopin de terre. Ceux qui veulent défendre encore davantage les valeurs de chevalerie abandonnent toute possession matérielle, et partent en quête de hauts-faits à accomplir, récompensés par la Dame du Lac : ce sont les Chevaliers de la Quête, puis les Chevaliers du Graal. Malgré leur code de chevalerie extrêmement strict, les querelles entre chevaliers de différents duchés pour des bouts de terre sont légions.

 


Certains chevaliers chevronnés prêtent le serment de la quête, qui les éloigne de toute possession de domaine à la recherche de hauts-faits pour prouver leur valeur et pouvoir boire dans la coupe du Graal.

 

Si terre est fertile, les champs étendus, et les Nobles riches, c’est grâce au dur labeur des paysans qui sont astreints à rester toute leur vie dans les limites de leur seigneurie, et ont une série d’interdictions sous peine de punitions voire de mises à mort : ne pas vénérer ostensiblement la Dame du Lac, ne pas porter certains types de vêtements et de bijoux, vivre courbé, accepter d’accompagner les osts bretonniens à la guerre. Ils parlent une version provinciale du parler bretonnien, et ne se comprennent pas d’un duché à l’autre, contrairement au parler noble universel. Maintenus dans une ignorance crasse, leurs rébellions sont châtiées dans le sang. Il existe tout de même des catégories supérieures à celle de pauvres hères, particulièrement dans les cités : artisans, commerçants, et même moines dans les monastères de la Dame. Il ne fait pas non plus bon maitriser les arcanes magiques : les enfants ayant le moindre don sont enlevés pendant la nuit par les servantes de la Dame du Lac. Les garçons ne sont jamais revus, tandis que filles deviennent les nouvelles servantes de la Dame.

 


Outre les hommes d’armes entraînés depuis l’enfance pour un salaire de misère afin de servir les seigneurs, les paysans sont contraints d’accompagner les osts bretonniens, et sont autorisés à faire usage d’arme à distance comme les arcs longs, armes indignes d’un chevalier.

 

III. Géographie de la Bretonnie

 

La terre de la Bretonnie est bordée à l’ouest par le Grand Océan, au nord par la Mer des Griffes, et au nord-est par le couloir fluvial menant à la cité libre de Marienburg (Empire). Les Montagnes Grises s’étendent à l’est, et forment la frontière avec l’Empire et plus particulièrement la province du Reikland, avec quelques passes célèbres : la Trouée de Gisoreux, le Col de la Hache mordante et le Col de la Dame Grise. Au sud-est, la forêt d’Athel Loren dissimule les Elfes Sylvains, cousins sauvages des Elfes d’Ulthuan et qui ont souhaité rester dans le Vieux Monde au moment du retrait général des Elfes. Au sud enfin, les montagnes d’Irrana séparent la Bretonnie de l’Estalie et de la Tilée, deux autres nations humaines importantes. La Bretonnie est une terre riche, avec de grandes forêts plus clairsemées que dans l’Empire, et de nombreuses propriétés agricoles assurant la richesse et la prospérité de l’Etat. La terre est solidement défendue par les chevaliers, combattant les bandits, les Hommes-Bêtes et les horreurs chaotiques des forêts, les Peaux-Vertes des montagnes, les morts-vivants de Mousillon, ainsi que les nombreux autres dangers.

 


La carte de Bretonnie. Au nord et à l’ouest des étendues aquatiques menant tout droit vers le Nouveau Monde, Ulthuan ou les désolations chaotiques. A l’est, les Montagnes Grises sont une frontière naturelle avec l’Empire, et au sud les montagnes d’Irrana jouent ce rôle avec l’Estalie et la Tilée. La forêt d’Arden et de Châlons couvrent le centre du pays, tandis que la Massif Orcal domine le Duché de Quenelles. Enfin, la forêt d’Athel Loren des Elfes Sylvains borde l’est du pays.

 

a) Les Duchés au bord de l’eau

 

Bordés au nord par la Mer des Griffes, par-delà laquelle s’étend la Norsca, lieu de villégiature de barbares chaotiques, les duchés de Lyonnesse, de l’Anguille et de Couronne s’étendent du Grand Océan à l’ouest jusqu’aux terres désolées menant à la cité libre de Marienburg (Empire) à l’est, et plus loin débouchant sur le Reikland. Sur la côte ouest de Bretonnie, qui donne sur le Grand Océan, on trouve du nord au sud le duché de Lyonnesse, de Mousillon, de Bordeleaux, d’Aquitaine et de Brionne.

 

La côte nord :

  • Le Duché de Lyonnesse, bordé au nord et à l’ouest par les eaux, compte de larges rivages, de nombreux îlots, et un relief complexe permettant d’établir de nombreuses fortifications pour les familles nobiliaires, qui ont pour habitude de se faire la guerre sur plusieurs générations. Le Duc Adalhard, qu’on dit de sang Norse, aime les festins, la chasse, les beuveries, mais aussi la guerre, et si les bruits d’un conflit entre deux maisons rivales arrivent à ses oreilles, il rend visite aux protagonistes pour les écraser dans une bataille sanglante avant de récupérer leurs terres. Le duché a récupéré une partie des terres du Mousillon, au sud, après la guerre contre le Roi Merovech, surnommé le Fou ou le Boucher, en 835 (1813 IC).
  • Le Duché de l’Anguille est composé de deux parties antagonistes : ceux de la ville, marins, commerçants et riches individus, et ceux de la campagne, qui cultivent la terre et vivent à proximité de la Forêt d’Arden remplie de dangers et d’Hommes Bêtes. Le Duc Taubert, ancien marin, s’est éloigné de la mer depuis une mystérieuse affaire, impliquant de terribles monstres, et il préfère vivre dans son domaine et chasser régulièrement les créatures chaotiques de la Forêt.
  • Le Duché de Couronne est la contrée des chevaux, qu’on dit descendre d’anciens coursiers elfiques hauts et fiers. Des paysans aux nobles, c’est ici qu’on trouve les meilleurs cavaliers. Les incursions chaotiques au nord, et celles des Orcs dans les Montagnes Grises au sud sont légion. Le Duc actuel est le Royarch Louen Leoncoeur, couronné en 1522 (2500 IC) après avoir obtenu la bénédiction de la Dame et avoir repoussé une invasion de morts-vivants.

 

La côte ouest :

  • Le duché de Mousillon, récupéré en partie après la traîtrise de son duc par le duc de Lyonnesse en 835 (1813 IC), est un lieu maudit, où se côtoient chevaliers mutants engoncés dans des armures noires, paysans déformés, créatures chaotiques, skavens, et morts-vivants ne trouvant jamais le repos dans ces terres putrides, partagées entre des marais à l’ouest, et le début de la forêt d’Arden à l’est. Aucun aventurier ne s’y aventure de son plein gré. Pourtant, avant d’être cette zone de désolation, c’était un des duchés les plus prospères. Après une maladie créée par les Skavens, le Duc Merovech pactise avec de sombres forces, lui permettant de sauver le Royaume de Bretonnie en réunissant les osts et en repoussant les Skavens. Pourtant, sa soif de sang n’avait plus aucune limite, et il empalait ses victimes autour de sa salle à manger. Il tua même le Royarch en duel, but son sang, puis fut proclamé roi de Bretonnie par la Fée Enchanteresse. Beaucoup de chevaliers firent défection, et le Duc de Lyonnesse attaqua. Merovech mourut ainsi. Les légendes racontent qu’il s’éleva une nouvelle fois de sa tombe plusieurs siècles plus tard et devint un chevalier du sang, avant d’être tué par un chevalier de la Quête.
  • Le duché de Bordeleaux est connu pour être un des plus grands exportateurs vinicole de Bretonnie, vin qu’ils produisent en quantité non négligeable. Les côtes rocailleuses de l’est les mettent en contact avec les ports rivaux au nord du duché de l’Anguille, et plus au sud en Tilée et en Estalie. La Rivière Grisemerie sépare Bordeleaux de Mousillon, ce qui occasionne parfois quelques désagréments avec des incursions chaotiques diverses. Au sud-est, les débuts de la Forêt de Châlons masquent à peine les raids des Hommes-Bêtes dans la région. Si les soudards et les auberges bien peuplées sont une des caractéristiques de la région, on trouve globalement deux types de nobles : ceux qui vénèrent la Dame du Lac comme tous ceux du Royaume, et ceux qui vivent près de la côte des revenus commerciaux, et qui vouent un culte à Manaan, le Dieu impérial de la Mer. Le Duc Alberic est un chevalier des plus disciplinés et courageux qui soit, et ses fidèles lui tiennent la pareille. N’ayant pu à cause de la mort de son père partir en quête du Graal, il cherche un intendant pour gouverner à sa place afin de trouver la faveur de la Dame.
  • Le Duché d’Aquitaine est une région calme, riche, tranquille. C’est pour cela que les révoltes de paysans et que les luttes à mort entre les chevaliers sont les plus fréquentes face à l’absence de causes externes de dangers. Les villes sont peu nombreuses et le commerce peu développé. Le Duc Armand est un chevalier errant, reconnu par le roi lui-même, devenu chevalier du Graal et porteur de la bannière de Bretonnie. Il est pourtant dépassé par la situation explosive de son duché, malgré sa combativité et sa volonté de bien faire.
  • Le Duché de Brionne est un des plus calmes de Bretonnie, et à l’architecture la plus belle. C’est le duché des arts, de la littérature galante et des querelles amoureuses. Menacé nulle part car entouré de puissants voisins, l’Aquitaine, Quenelles et la Gasconnie pour ne pas les citer, ses défenses sont plutôt rudimentaires et peu pratiques, la beauté étant préférée. Le Duc Théodoric, armé de sa puissante hache, est un guerrier reconnu, adepte du combat en première ligne, mais qui est aussi dans sa cour le protecteur des ménestrels et un amant passionné, au grand dam des hommes nobles.

 

b) Les Duchés montagnards

 

Les duchés de Gisoreux, Monfort et Parravon bordent les Montagnes Grises, par lesquelles la Trouée de Gisoreux, le Col de la Hache mordante et le Col de la Dame Grise permettent de rejoindre l’Empire.

  • Le Duché de Gisoreux borde la forêt d’Arden à l’ouest et les Montagnes Grises au nord et à l’est, et est un point de contact entre l’Empire et l’Estalie au niveau des pics enneigés et courbés que sont les Sœurs Blanches. Le Duc Hagen est un Chevalier du Graal qui a défait une menace vampirique dans la forêt d’Arden avec l’aide des Elfes Sylvains, et qui conseille le roi. Le peuple de montagnards et de forestiers doit affronter souvent brigands et gobelins, mais a développé une certaine culture de l’hospitalité, notamment vis-à-vis des autres races.
  • Le Duché de Montfort est montagnard et comprend le Col de la Hache Mordante, point de contact étroit avec l’Empire. L’endroit est infesté de peaux-vertes, tandis que les Bretonniens sont plutôt des montagnards hargneux et xénophobes. Le Duc Folcard se bat souvent à pied contre les nombreuses menaces de la montagne et est très apprécié par son peuple. Le duché vit essentiellement du commerce, qui remonte dans les terres de Bretonnie par la rivière à l’ouest du duché jusqu’à Gisoreux, et des mines de métal.
  • Le Duché de Parravon, au sud des Montagnes Grises, est moins ouvert sur l’Empire que les provinces plus au nord. De nombreux Chevaliers Pégases se retrouvent dans ce duché de haute altitude, dont le Duc Cassyon, Chevalier du Graal de son état, et davantage guerrier qu’administrateur des affaires courantes. Le Duché borde la forêt d’Athel Loren, demeure des « fées », c’est-à-dire en vérité des Elfes Sylvains.

 

c) Les Duchés centraux

 

Du nord au sud, les duchés d’Artois en pleine Forêt d’Arden, de Bastonne près de la Forêt de Châlons, de Quenelles entre le Massif Orcal au nord et la forêt d’Athel Loren des Elfes Sylvains à l’est, et de Carcassonne qui marque la limite sud du Royaume de Bretonnie permettent de compléter notre tour d’horizon.

  • Le Duché d’Artois est entièrement forestier, compris dans la forêt d’Arden, où se côtoient quotidiennement Hommes-Bêtes et autres créatures chaotiques. Le Duc Chilfrois doit sans cesse batailler dans ses propres terres.
  • Le Duché de Bastonne est le centre spirituel de la Bretonnie, puisque le lac où pour la première fois Gilles le Breton a rencontré la Dame du Lac pour devenir son servant se trouve au sein de la forêt de Châlons. On y retrouve ainsi une grande concentration de Chevaliers du Graal. Le Duc Bohemond « Tueurs de bêtes » est connu pour ses prouesses martiales l’ayant vu abattre notamment un dragon. Les morts-vivants grouillent dans la forêt, et le curieux Gouffre Noir au sud sert de frontière avec le Massif Orcal, d’où sortent de temps en temps des sortes de grenouilles géantes dévoreuses de toute vie.
  • Le Duché de Quenelles, au nom étrange, est bordé à l’est par la forêt d’Athel Loren des Elfes Sylvains, et est l’un des duchés les plus larges. Il entoure la Massif Orcal peuplé par des Orcs. Le Duc Tancred II est connu pour avoir affronté à de nombreuses reprises les morts-vivants, dont ceux du Nécromant Heinrich Kemmler qu’il a vaincu en 1513 (2491 IC) à La Maisontaal en le forçant à se replier.
  • Le Duché de Carcassonne borde les Montagnes d’Irrana au sud, frontière naturelle avec l’Estalie et la Tilée. Le duché est très militarisé, et on y raconte que même les bergers et les bergères servent d’éclaireurs pour les troupes face aux nombreuses Peaux-Vertes. Une variété d’Orcs Noirs y sévit, les Orcs de Fer, liés aux forces chaotiques. Le Duc Huebald utilise la ruse autant que la force brute pour vaincre ses adversaires.

 

IV. Inspirations

 

La société féodale de la Bretonnie est fortement inspirée de celle des Français et des Anglais de la Guerre de Cent Ans, si les noms fantaisistes des différents duchés ou même du pays ne vous avaient pas déjà mis la puce à l’oreille. Cette société est mise dans ses retranchements, en accentuant les aspects inégalitaires, le code de chevalerie, et en mêlant le tout aux légendes arthuriennes, qui se mêlent parfaitement au monde magique de Warhammer, d’autant plus dans une terre où se retrouvent les Elfes Sylvains d’Athel Loren. La structure féodale respecte ainsi l’inspiration historique, avec des chevaliers aussi impétueux que ceux de la bataille d’Azincourt ou de Crécy, prenant le pas militairement sur l’infanterie et les hommes d’armes. Le recrutement des paysans comme archers est davantage inspiré du système des yeomen britannique, des paysans tenant la terre et susceptibles d’être engagés comme archers. De même, la convocation de l’ost en temps de guerre ressemble fort à celles du Moyen Âge et des « chevauchées » anglaises de la Guerre de Cent Ans.

 


L’ost formidable de la Bretonnie, que nous traiterons dans le prochain épisode (Source).

 

Dans Total War : Warhammer, malgré quelques simplifications géographiques, la carte de campagne comprend l’essentiel des possessions de Bretonnie. Par ailleurs, l’accent est mis sur la chevalerie par le biais de point spéciaux et de vœux à prendre, tandis que la liste d’armée comprend des légions de paysans indexés sur la valeur économique de la région, et de puissants chevaliers, bénis ou non par la Dame. Le Roi Louencoeur, le Duc de Bordeleaux et la Fée Enchanteresse qui dirige en début de partie le duché de Carcassonne sont les seigneurs jouables. Par ailleurs, le duché maudit de Mousillon est aussi de la partie comme adversaire, tandis que le Nécromant Heinrich Kemmler est prêt à se venger des outrages de Tancred le Second. On retrouve aussi évidemment comme voisins des Nains, des Peaux-Vertes et les Elfes Sylvains d’Athel Loren. La guerre entre duchés est déconseillée et le jeu favorise l’union par le biais de la recherche technologique.

 

Conclusion

 

Le Royaume de Bretonnie s’inspire donc de la France, de l’Angleterre, de la Guerre de Cent Ans et des légendes arthuriennes pour présenter une contrée de chevaliers fiers et héroïques, accompagnés par des gueux pouilleux et malmenés, affrontant avec bravoure les dangers des montagnes (Peaux-Vertes), des forêts (Hommes-Bêtes), des côtes (Elfes Noirs), du nord (Chaos) et des morts-vivants, dont ceux de Mousillon. Ils sont le pendant arriéré des légions industrielles de l’Empire, mais compensent avec leur bravoure. Nous verrons bientôt quelles troupes sont à leur disposition.

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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