La spiritualité de la course – Bit.Trip Runner (2010)

Les Californiens de Gaijin Games Inc., qui ont fondé leur studio en 2007 avant de le renommer Choice Provisions Inc. en 2014, sont principalement connus pour leur série de jeu de rythme Bit.Trip, avec une musique minimaliste électro, des graphismes souvent simples mais mélangeant plusieurs plans et éclats de lumière pour désorienter en partie le joueur, et le fait que chaque action produit un bruit accompagnant la mélodie et récompensant auditivement le joueur. Pour toutes ces raisons, les Bit.Trip sont des expériences musicales décalées, à la fois relaxantes mais nécessitant beaucoup d’adresse pour arriver à coordonner le pressage de boutons, la musique, et tout ce qui se passe à l’écran.

 

I. Il court, il court

 

Après avoir contrôlé en 2009 une sorte de successeur spirituel de Pong qui se déplace de haut en bas face à des « bits » de musique dans Beat, une machine activant un rayon dans quatre directions pour capter les « bits » dans Core, et le contrôle d’une boule d’énergie négative qui peut se déplacer dans tout l’écran pour récupérer les bons « bits » de musique et éviter les mauvais dans Void, Runner apparait en 2010 pour apporter une touche graphique bienvenue, mais aussi simplifier la formule réputée pour sa difficulté (en fonction des plateformes). Les soft sont alors édités par la société américaine Aksys Games.

 


Une course endiablée pour récupérer lingots d’or et apporter un peu de musique dans des mondes parfois étranges.

 

Cette fois, notre protagoniste, qui prend une forme humanoïde, doit courir horizontalement de gauche à droite dans des niveaux remplis de pièges, sans jamais s’arrêter, et ce dans trois différents mondes au design et aux sonorités différentes. La difficulté est progressive, et on apprend au fur et à mesure les interactions possibles : sauter pour éviter les obstacles, mais à doser en fonction de la portée du saut, déraper sur le côté pour se baisser, faire un coup de pied pour détruire les obstacles sur la route, mettre un bouclier pour repousser certains projectiles, utiliser des plateformes de saut. Et tout ça avec les touches fléchées et la touche de saut (espace ou j).

 

II. La langue des émotions

 

Pendant chaque niveau, il faut donc sauter par-dessus, déraper par-dessous, fracasser ou repousser les obstacles, qui telle une partition de musique apparaissent quelques instants avant la rencontre par le déflilement horizontal du personnage. Et il n’est pas toujours simple de réaliser plusieurs actions en même temps pour éviter la tripotée d’obstacles, toujours plus difficiles, que ce soient des soucoupes disposés à divers endroits, des escaliers nécessitant d’enchainer les sauts courts, les sauts-bouclier ou les sauts-coups de pied, et j’en passe. Chaque action alimente la mélodie en fournissant des « bit » de musique venant se superposer, et récompensant le joueur.

 


Après un premier monde psychédélique, c’est un second monde champêtre qui s’offre à nous, avant le décor urbain du troisième. On pourrait trouver un sens à tout ça, mais à quoi bon ?

 

Les mélodies se déclinent en un nombre limité de versions par monde, et sont toujours d’un minimalisme électro presque relaxant. Elles passent par différentes étapes, représentées par des symboles à ramasser, qui prennent de plus en plus d’ampleur en multipliant les lignes musicales, entretenant le « trip » vendu dans le titre au fur et à mesure de l’avancée du joueur dans chaque niveau. Plus les pièges sont nombreux et plus le niveau est long, plus dure est la chute lorsqu’une erreur vous renvoie au début, remettant la musique au stade 0. La frustration générée est inversement proportionnelle à la satisfaction ressentie lorsque vous êtes immergés dans la mélodie et que vous finissez enfin après la vingtième tentative à passer un passage qui vous aura fait quitter plusieurs fois le soft. A ce titre, l’accompagnement musical est d’une importance cruciale, et c’est bel et bien par ces récompenses auditives régulières que le joueur accepte la difficulté. Mais le plus incroyable se produit lorsque vous finissez enfin par lâcher prise, passer en mode automatique, et à vous saisir de la spiritualité (relative) du « bit trip » pour passer de manière relaxée les passages stressants.

 


Glissade, saut, coup de pied, tout doit s’enchainer dans ce passage qui ne fait pas partie des plus difficiles.

 

Conclusion

 

Bit.Trip Runner est un petit jeu sans prétention, qui sous ses airs minimalistes récompense régulièrement le joueur en le plongeant dans un trip musical entêtant duquel il ressort vainqueur des difficultés du titre, avec peut-être, si l’on rêve, une meilleure connaissance de lui-même. Quoi qu’il en soit, la série ne s’est pas arrêtée là, notamment en proposant Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (2013) et Runner3 (2018), qui conservent la philosophie du titre d’origine en proposant cette fois une narration burlesque, un humour décalé avec différents personnages à contrôler au look étrange, des niveaux entièrement en 3D qui sont un régal pour les yeux mais toujours aussi peu lisibles au vu du nombre exceptionnel de détails présents, et des innovations de gameplay vous permettant de varier les déplacements, de choisir des voies secondaires, et de débloquer toujours plus de contenu. En perdant le minimalisme du soft initial et en créant des musiques plus variées, Choice Provisions a fondé les bases d’une trilogie déjantée qui finit par faire autant de sens que lorsque le narrateur déjanté Charles Martinet présente les écrans titres. Une série pour nous faire sortir musicalement de notre quotidien, assurément.

 

 

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