La colonie sans vacances – Banished (2014)

On connait déjà le monde du city-builder, puisque qu’outre quelques dossiers (présentation, avant les années 80, entre 1980 et 1985), nous avons vu SimCity, Anno, Tropico, The Settlers et j’en passe. Il y a une certaine constance à ce genre : le joueur est généralement une sorte d’être divin, qui fait sortir du sol des constructions permettant de développer son empire ou sa ville. Au contraire, Banished renoue avec un côté humain, puisqu’outre le fait que c’est chacun des citoyens qui participe avec ses métiers à la vie quotidienne de votre village, chaque habitant doit avoir des besoins élémentaires satisfaits : nourriture, chaleur, vêtements, etc. Par ailleurs, ils ont un âge, une famille, et leur perte due à un mauvais management ou tout simplement au temps est plus dure à accepter pour le joueur. Un autre pan du city-builder, mâtiné de survie, était né. Voyons cela.

 

I. La force du peuple

 

Banished n’est pas non plus tombé du ciel. Tropico permettait déjà de gérer une population différente par ses besoins, ses appartenances politiques, permettant même de cibler les agitateurs en cas de dagner, ou même de les forcer à aller travailler avec un bon salaire à la clé. De même, dans The Settlers, c’est plusieurs catégories de personnages qui viennent aplanir le terrain, ramener les matériaux de construction, mettre en place la bâtisse, avant de la peupler. Mais Banished va légèrement plus loin, sous la houlette du développeur solitaire de Shining Rock Software.

 


Le début : une grange, quelques familles, quelques ressources, et une terre sauvage à habiter.

 

Au début de la partie, vous avez une dizaine d’habitants, quelques matériaux de construction, une grange pour stocker un peu de nourriture de départ, et vous voilà livrés à vous même en pleine nature sauvage. Ces gens ont besoin d’un toit, de nourriture, de bois pour chauffer leur maison en hiver, d’habits pour se protéger du froid et travailler dehors, d’outils pour travailler tout court. Par ailleurs, ils ont tendance à se regrouper par famille, développer des relations maris et femmes, faire des enfants. C’est très Dwarf Fortress dans l’ambiance. Mais surtout, ils ont tendance à vieillir. Le premier danger du jeu arrive au moment où votre première génération passe l’arme à gauche, laissant de précieux emplois non pourvus. Nous allons y revenir.

 


Vous pouvez arranger l’interface comme vous voulez. Ici j’ai mis le résumé des ressources les plus importantes en haut à gauche, et la répartition des tâches en bas à droite. Ce dernier écran est un des plus importants dans l’optique de développer votre ville en trouvant le bon équilibre entre les différentes tâches. On voit ici que la ville est bien développée, avec un marché, des ressources agricoles en nombre et tout ce qu’il faut pour passer l’hiver.

 

II. Prendre la mesure

 

De l’emploi, on en trouve facilement, d’autant plus que c’est vous qui décidez de combien de personnes vous avez besoin pour tel ou tel métier. Au départ, les simples travailleurs iront récolter du bois, de la pierre et du fer autour de votre campement initial. Les constructeurs, eux, iront bâtir divers bâtiments à l’aide des ressources récoltées, et créeront ainsi de nouveaux emplois : vous pourrez ainsi répartir votre population en les faisant devenir pêcheurs, fermiers, chasseurs, cueilleurs pour la nourriture, bûcherons pour le précieux bois de chauffe, cueilleurs d’herbes médicinales, forgerons, tailleurs, et même plus tard gérants d’un marché ou instituteur.

 


Dans certains bâtiments, vous pouvez décider du type de produit qui sera fabriqué, ici des manteaux en cuir en attendant d’avoir un élevage de moutons, ainsi que la limite à partir de laquelle on ne produit plus rien, ici 200, afin d’éviter de gâcher des ressources en accumulant des objets qui seront inusités pendant longtemps.

 

Mais tout est dans la mesure. Vous ne pourrez pas vous étendre trop vite. Si vous construisez des maisons, des couples vont venir y habiter, avant de faire des enfants : chaque maison augmente donc les besoins en nourriture, en bois, en habits, en outils, et vous risquez d’aboutir à une spirale infernale où vous verrez vos réserves être grignotées sans pouvoir plus rien y faire. De même, l’inverse est possible, car si vous faites moins de maison, vos générations seront déséquilibrées quand les adultes sans enfants mourront, occasionnant là encore une perte sèche en terme d’emplois et de donc de satisfaction des besoins vitaux. Il faut donc gérer avec parcimonie vos stocks, que vous passerez en réalité l’essentiel du jeu à zieuter : habits, nourriture, bois, tout ce qui a déjà été évoqué en somme. Vous pouvez par ailleurs paramétrer la limite maximum pour chaque ressource, histoire d’éviter de mobiliser trop activement vos travailleurs au détriment des ressources présentes et des zones de stockage.

 


Chaque habitant de votre village a une santé, un moral, une famille, un âge, des vêtements, une éducation, des outils, et un travail, ainsi qu’un inventaire. Ici, ma pêcheuse alternera collecte de nourriture, transport de nourriture, repos dans sa maison avec sa famille. Elle a par ailleurs été formée dans son adolescence dans une de mes écoles.

 

III. Vivre ou survivre ?

 

La nécessité de trouver un équilibre sera donc le principal challenge du jeu : le bon nombre d’emplois, de maisons, de ressources, de constructions vous permettra de passer les saisons sans encombre. Dans le cas contraire, préparez-vous aux famines, aux morts dues au froids ou encore aux maladies. Il y a un côté addictif et hypnotique. Avec ses graphismes mignons, et en voyant vos ouailles aller se reposer, travailler et participer à la collectivité, on ne voit plus le temps passer, d’autant qu’on se fixe de plus en plus d’objectifs : augmenter le nombre déclinant d’outils, créer une filière laine pour avoir de meilleurs vêtements, développer de l’alcool pour négocier avec les marchands itinérants, ou même réussir à collecter toutes les graines et tous les types d’élevage du jeu pour rendre hommage aux omnivores.

 


Quand vous dépasserez une certaine limite de population, il vous faudra gérer finement la nourriture. Ici, c’est un de mes districts agricoles, avec de grands champs et élevages de moutons et de bovins. Mes paysans se logent préférentiellement dans les maisons les plus proches de leur lieu de travail.

 

Mais ce n’est pas non plus sans faille. Le jeu est plutôt lent, et chaque objectif que vous vous fixez vous pousse à mettre la vitesse au maximum et à voir passer les saisons, avec quelques moments de stress où vous vous rendez compte que vous allez avoir un problème de nourriture, ce qui fait que par exemple j’ai passé trois ans du jeu à multiplier par quatre le nombre de mes champs, vergers et élevages. Et c’est là aussi que le bât blesse, car vous allez finir par faire le tour des bâtiments, les derniers étant généralement les écoles, les marchés, les églises et l’hôtel de ville. Une fois tout cela fait, il ne reste plus qu’à maintenir l’équilibrage des stocks et à vous étendre parcimonieusement, petit à petit. C’est grisant, c’est long, mais finalement, cela devient quelque peu répétitif au bout de quelques parties. Après vous pourrez toujours vous donner des challenges tels ceux proposés par le soft, comme développer des villages de plus de 300 habitants sans éducation, créer un village en pleine montagne ou d’autres choses dans le genre, mais cela ne change pas grand chose. Des mods existent néanmoins pour étendre drastiquement les possibilités, avec de multiples constructions supplémentaires, tel Colonial Charter.

 


Il en faut pas oublier les mines, qui à partir d’un certain temps, auront un vrai impact sur le développement de votre village pour construire les bâtiments ou les outils les plus avancés.

 

Conclusion

 

Banished a apporté sa petite pierre au genre du city-builder en lui donnant un aspect survie. Là où les autres softs évoqués laissent finalement peu de place à l’humain, à part une voiture et des chiffres par exemple dans SimCity, ou encore un flux dans les autres jeux du genre, Banished prend le pari inverse : chaque habitant a son rôle à jouer pour servir le joueur et servir la communauté. Et cela participe de beaucoup au côté hypnotique du genre, que j’ai retrouvé récemment dans un Dawn of Man pour la Préhistoire. Voir sa petite colonie passer les saisons, se recueillir dans les cimetières, et voir les enfants jouer et chaque travailleur faire sa part, c’est le gros point fort du jeu. Alors oui, cela finit malheureusement par être répétitif, la faute au manque de bâtiments et de possibilités sur le long terme. C’est un jeu qui renoue en partie avec les origines du city-builder, où c’était moins les chaines de production qui comptaient que la bonne répartition de votre population pour produire ce qu’il fallait, de the Sumer Game à Yellow River Kingdom. N’empêche que des titres comme Frostpunk (2018) ou Dawn of Man (2019) semblent lorgner sur cet aspect là : dans le premier, chacun de vos adultes et enfants essaye de faire survivre la communauté la journée voire la nuit là où ils sont affectés, tout comme Dawn of Man nous renvoie dans la Préhistoire pour créer une société de sédentaires. En bref, un bon soft.

 

Liste des City-builder :

 

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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