Successeur légitime de Left 4 Dead 2 ? – Back 4 Blood (2021)

En 2008, Turtle Rock Studios crée un véritable hit dans le domaine du jeu de tir à la première personne coopératif avec Left 4 Dead. Reprenant le thème des zombies très à la mode à l’époque, ils en tirent un jeu brutal où on abat sans sourciller des centaines de zombies décérébrés au milieu de gros zombies un peu moins sympathiques avec leurs propres pouvoirs. Treize ans plus tard, ils nous reviennent avec Back 4 Blood, qui remet l’expérience à la sauce de 2021 avec de meilleurs graphismes. Malheureusement, le soft n’est pas au niveau de ses ainés. L’ambiance est à côté de ses pompes et surtout la course au grind rend l’expérience en partie déplaisante là où on appréciait la simplicité de son ainé. On va voir ça tout de suite.

 

 

Le FPS coopératif

 

Pas besoin de vous faire un dessin, après le premier Left 4 Dead, le genre du FPS coopératif prend son envol. Dès l’année d’après, Left 4 Dead 2 (2009) propose une expérience encore plus riche, et laisse bientôt place au hardcore Killing Floor (2009), avec encore des tas de zombies à massacrer, au coloré Borderlands (2009) dans une ambiance déjantée, au brutal Warhammer : Vermintide (2015) ou encore à l’atypique Deep Rock Galactic (2018) qui mêle exploration, minage et cassage de robots. Pendant ce temps là, Turtle Rock Studio n’est pas resté inactif. Ils sortent en 2015 Evolve. Leur objectif est de mélanger le FPS coopératif à un gameplay asymétrique. Ainsi, quatre joueurs jouent à un FPS lambda où il faut s’occuper d’un gigantesque monstre sur une carte en utilisant diverses armes et compétences, tandis qu’un joueur prend le rôle du monstre, qui doit évoluer le plus vite possible pour être au niveau et massacrer du joueur. La structure du soft et le gameplay convainquent les critiques et les joueurs, contrairement à l’aspect commercial du titre, avec une progression à base de grind et beaucoup trop de DLC proposés, ce qui fait que la base de joueurs s’effondre quelques semaines après le lancement. On se dit alors qu’ils ont compris que le grind c’était pas bien.

 

Edité cette fois par Warner Bros. Interactive Entertainment, le studio nous revient avec un classique : normalement, on reprend Left 4 Dead et tout se passera bien. On retrouve ainsi quatre joueurs sur différentes cartes qui vont se balader pour y accomplir des objectifs divers, tuer des hordes de zombies et des monstres particuliers, avant de trouver une zone calme entre deux missions pour faire le plein de munitions et de santé. On retrouve l’arme principale avec des tas de fusils d’assaut, de snipers, de mitrailleuses et de mitraillettes, l’arme secondaire avec des pistolets ou des armes de corps-à-corps, des armes de jet comme des grenades ou des cocktails Molotov, du soin avec bandages et pilules, et le rajout d’armes de soutien comme des caisses à outil ou des barbelés. Avec tout cet attirail, les joueurs se suivent, vont dans la forêt, des bâtiments, des parkings pour y voir des nuées de zombies qui trainent et achever leur souffrance d’une balle dans la tête en progressant pas à pas pour éviter de se faire surprendre. Les gros monstres ont quatre archétypes et plusieurs variantes entre le gros qui se fait exploser ou qui vous frappe, le géant qui vous agrippe, ou le sniper qui tâche de vous empaler à distance. Quand la vie tombe à zéro, le joueur tombe à terre et doit être ranimé avant d’être piétiné à mort par les adversaires, sinon il réapparaitra plus loin, si tout le monde est, bien sûr, encore en vie. Sur ces points, pas d’innovations à relever, et surtout pas pour les IA, toujours aussi nulles, et qui parfois se font carrément téléportées près de vous.

 

Une ambiance à côté

 

Mais alors, si le jeu est strictement le même, que s’est-il passé au niveau de l’ambiance du titre d’abord ? Pourquoi ai-je plus de plaisir à jouer aux précédents softs qu’à celui-là ? Alors bien sûr, c’est subjectif, mais on ne pourra pas me taxer de nostalgique, puisque j’ai littéralement joué à Left 4 Dead 2 pour la première fois deux semaines avant de toucher à Back 4 Blood. Tout ce que je sais, c’est que le soft m’a beaucoup moins marqué, que ce soit au niveau des cartes ou de l’ambiance générale, et je vais essayer de trouver des raisons tangibles à cet état.

 

Au niveau de l’habillage du soft, on peut dire que les graphismes sont plus réalistes que jamais, et que ça plonge les joueurs davantage dans l’horreur de la situation. Mais trop réaliste, c’est aussi trop répugnant, alors qu’on est censé massacrer en rigolant par dizaines des tas de zombies. Ces zombies sont d’ailleurs passés de vos amis les voisins transformés à la suite d’une apocalypse à des créatures des enfers colorées, mais ce faisant on perd quelque chose : il y avait un côté horrifique et parodique à nos amis blanchis de Left 4 Dead, là le bestiaire des zombies et même des monstres ressemblent à du Resident Evil, avec des tentacules démoniaques ou des énormes tanks déformés, là où nos petits hunter et boomer nous convenaient bien. Mais surtout, c’est l’identité visuelle du soft qui ne suit pas. Ce qu’on appréciait dans Left 4 Dead 2, c’est la variété des lieux, reconnaissables entre mille : égouts, centres commerciaux, cirque, fête foraine, marais, maison de Louisiane, on se rappelle bien de ces cartes. Là, à part un passage sur un bateau et dans un parking, je ne me rappelle de pas grand-chose. Tout est devenu un peu générique.

 

Rien à voir, mais à l’époque, les armes étaient des archétypes génériques un peu stupides, mais on savait ce qu’on prenait, et Turtle Rock Studios est plutôt pas mal pour le feeling des armes : on sent la puissance du recul et les dégâts. Même chose ici, sauf qu’on ne comprend plus grand-chose à l’attirail de guerre moderne que ne renierait pas un Call of Duty, avec des tas de fusils d’assaut ou de sniper, mais aussi des extensions, plein de types de munitions différentes : on enlève la simplicité d’antan, où on prend juste deux armes et hop là avec des armes bourrées de statistiques et de couleur comme on va le voir juste après.

 

L’identité mêlant déconne et horreur semblent un peu mis à mal par ces deux grands éléments. Pour le reste, la musique reste toujours plutôt discrète et le sound design s’en sort pas mal avec les environnements, les remarques ironiques des personnages, les cris des monstres même si je trouve leurs cris un peu moins reconnaissables à base de gargouillements répugnants là où les pleurs de la sorcière ou le gargouillement du Boomer me convenaient bien mieux.

 

La course au grind

 

Evolve a plongé à cause notamment de ses DLC et de sa progression à base de grind. Vous ne serez donc pas surpris si je vous dis que le studio a déjà prévu plusieurs DLC et a mis dans son soft des mécaniques de grind absentes de ses ainés. Et c’est là que le bât blesse.

 

Entre les parties, vous avez accès à une sorte de camp dans lequel vous allez pouvoir mettre des skins sur vos armes ou opérateurs, merci Call of Duty, mais aussi préparer des decks de carte. Si si je vous assure, il y a des cartes à débloquer grâce à une monnaie accumulée en jeu, permettant de remplir des défis, et ensuite de paramétrer vos decks. A quoi ça sert ? En fait, tout comme les précédents jeux, vous retrouvez dans la campagne principale des suites logiques de mission, qui mêlent de deux à cinq niveaux, entrecoupés de zones sûres où refaire le plein. En lançant une campagne, vous allez à chaque niveau choisir une carte d’amélioration, qui permet par exemple de vous faire gagner de la vie, de l’endurance, des capacités de rechargement d’armes ou d’autres capacités intéressantes. Cela apporte un peu de variété, sauf quand on sait qu’il faut d’abord se taper les niveaux une fois pour ensuite débloquer des cartes qui vous permettent de refaire les niveaux deux fois. Le tirage reste quand même encore aléatoire, donc on ne choisit pas forcément les bonus. Cela serait moins un problème si l’ambiance du titre était au niveau, ce qui vous l’aurez compris, n’est pas vraiment le cas. Au passage, on remerciera aussi les développeurs de nous empêcher de reprendre une campagne en augmentant la difficulté, il faudra tout se retaper du début.

 

Mais le grind, c’est aussi en partie. Sur la carte, vous ramassez de la monnaie en plus des armes et améliorations et objets divers, et cette monnaie vous servira à payer une caisse magique entre chaque niveau où vous pourrez prendre des armes, des munitions, de la santé mais aussi des améliorations de capacité pour votre groupe comme plus de slots pour des grenades. Cela rompt un tout petit peu l’immersion, qui n’est déjà plus à ça près. Elle est définitivement mise à mal lorsqu’on se retrouve dans un hack’n’slash : vos armes ont un niveau de coloration, des statistiques tout comme leurs composants, impossible d’ailleurs de bien voir ce que vous avez sur votre arme ce qui fait qu’on change parfois ses accessoires sans le faire exprès et sans toujours savoir ce qu’on gagne. Alors autant le feeling des armes est bon, autant déterminer quel fusil d’assaut avec quel accessoire aura ma préférence, c’est quelque chose que je n’avais pas envie d’avoir dans le successeur de Left 4 Dead. Cette Call of Duty-sation du gameplay, avec cette fichue croix quand vous touchez un adversaire, rend l’expérience beaucoup moins agréable que par le passé.

 

Conclusion

 

Pour conclure, Back 4 Blood n’est pas en soi un mauvais jeu. On tire sur des zombies, c’est prenant à quatre joueurs, le feeling des armes est sympathique, il y a un peu de variété grâce aux cartes de corruption qui permettent de rajouter des effets météo ou d’améliorer les zombies entre chaque niveau. Il y a aussi quelques errances comme le système d’endurance pour le sprint et les attaques de corps à corps, le multijoueur qui se place sur des cartes fermées où les joueurs vont donc stack plutôt qu’avancer comme avant dans le niveau, et le remplacement du coup qui étourdit tous les zombies en face de vous, et qui permettait de contrôler un peu mieux les hordes : maintenant, on met juste des patates ou des coups de canifs. Mais là où le soft fait moins bien, c’est qu’il plonge le joueur dans une ambiance qu’il n’a pas réussi à totalement maitriser, et surtout que le soft retombe sur les excès déjà pratiqués par le studio avec ce fichu grind à la mode pour débloquer des cartes sans parler de toutes ses armes et de tous ses accessoires qui complexifient le gameplay pour rien. On voulait juste prendre une arme random et tuer des zombies, pas jouer à Destiny. Pas sûr que ces défauts soient corrigés dans les futurs DLC déjà prévus pour l’année prochaine, mais peut-être apporteront-ils un peu plus de variété. Je note donc ce jeu Grind et ambiance délétère sur 20.

 

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