Histoire d’assassins – Rétrospective sur Assassin’s Creed (2007-2018)

Parmi les grandes séries qui ont marqué le jeu vidéo, on retrouve depuis 2007 la marque d’Assassin’s Creed, développé par les filiales des Français d’Ubisoft, notamment Ubisoft Montréal, et qui s’est imposée depuis par la liberté de son monde ouvert, son histoire à base de luttes entre assassins et templiers, ses différents contextes historiques et son exploration à la fois horizontale et verticale. Je vous propose de faire une rétrospective sur cette série qui a marqué l’histoire du jeu vidéo, avec pas moins de 11 opus principaux en 11 années. Nous allons voir comment les bases de la série ont été fixées en 2007, en quoi la série a évolué à partir de 2012, comment elle s’est affaissée en 2014, avant de se renouveler à partir de 2017 après une pause méritée. Allons-y.

 

 

I. De Prince of Persia à Assassin’s Creed (2007)

 

a) Du fantastique à l’historique

 

Tout commence avec un oriental et un jeu mêlant plateforme et action, en l’occurrence Prince of Persia (1989) dont la licence est rachetée par Ubisoft au début des années 2000 et qui devient une trilogie à succès entre 2003 et 2005. Le personnage du prince doit se battre contre des engeances maléfiques en profitant de son agilité presque surnaturelle pour virevolter dans les tombeaux et les villes, et éviter tout simplement la fin des temps. Après le succès du dernier opus, l’équipe d’Ubisoft Montréal doit travailler sur le prochain titre de la série, mais décide de se concentrer d’abord sur un garde du corps qui aurait à la charge un jeune prince, finissant par sortir complètement de l’univers de Prince of Persia. Ils reviennent à un temps historique, en l’occurrence la Troisième Croisade (1189-1192) en nous mettant dans la peau d’un Hashishin ou assassin (voir histoire du terrorisme), devenu le principal protagoniste dans un monde ouvert. Le jeu devient Assassin’s Creed ou le Credo de l’Assassin.

 

Le soft original est paru en 1989, mais Ubisoft a racheté les droits pour sortir un reboot en 2003, The Sands of Time, se transformant en trilogie avec un certain succès.

 

On y dirige un jeune homme, Desmond Miles, enlevé par un laboratoire secret, Abstergo, et soumis à des expériences avec une machine appelée Animus, permettant de faire revivre au sujet sa mémoire génétique, pour vivre l’histoire de son ancêtre, un maitre assassin en lutte contre l’ordre des templiers, et de remonter ses souvenirs pour trouver l’emplacement d’un artefact légendaire. On retrouve ainsi Altaïr, un assassin sans grande personnalité, déchu de son statut à la suite d’erreurs, et devant éliminer en pleine Troisième Croisade des cibles d’importance variable pour le compte de son maitre.

 

 

b) La mécanique de l’assassin

 

Le jeu s’impose tout de suite par son originalité et ses mécaniques, qui permettent à Altaïr, contrôlé à la troisième personne, d’explorer facilement horizontalement ou verticalement les trois grandes villes du jeu, pour trouver les fameux points d’observation en hauteur et repérer tous les points d’attention du secteur. Pour ce faire, ses mouvements sont fluides, et il est très facile de s’agripper à des rebords, de sauter de poutres en poutres, et de monter jusqu’aux plus hautes tours, même si un faux mouvement nous fera souvent sauter dans le vide. Pour éviter d’attirer l’attention des gardes, notre assassin peut se mêler à la foule, s’asseoir sur un banc, se cacher dans des endroits couverts, ou encore se placer au milieu de prêtres ou de divers malandrins qu’on aura aidé auparavant pour accéder facilement à des zones gardées. Cela lui permet de réaliser diverses missions, notamment pour préparer les assassinats : voler des documents, écouter des conversations importantes, interroger un suspect, discuter avec un informateur. Altaïr pourra ainsi frapper au moment opportun sa cible, un des moments les plus mémorables, où vous devrez échapper au regard, découvrir les travers de votre cible, la frapper, l’écouter nous embrouiller dans le scénario un peu trop prévisible avant d’échapper au courroux des gardes jetés à vos trousses. Pour les adeptes du combat, il sera assez simple, basé sur des contre-attaques qui achèvent par des mouvements stylisés vos adversaires en fonction de l’arme que vous avez en main. Quelques autres armes enfin vous accompagneront, notamment les couteaux de lancer.

 

Le soft tranche radicalement avec son ambiance particulière, et l’alternance entre partie moderne et partie historique.

 

Bien accueilli par les critiques, le jeu a quand même une poignée de défauts : son histoire est tour à tour cryptique pour le protagoniste du monde réel, et plutôt convenue dans le monde d’Altaïr avec une confrontation entre deux sociétés secrètes, Assassins et Templiers. De même, la répétitivité des activités, comme aller au point le plus haut, reconnaitre la zone, faire les mêmes missions pour préparer l’assassinat, sauver quelques citoyens, trucider quelques templiers, peuvent altérer le rythme pendant l’aventure. Au-delà de ça, les bases de la série sont posées pour une dizaine d’années : monde ouvert, exploration horizontale et verticale, assassinat, discrétion, historicité des lieux et des périodes. La suite améliorera drastiquement la formule, assurant un succès croissant à la série.

 

II. Plein emploi pour les assassins (2009-2015)

 

Dans la période allant d’Assassin’s Creed II (2009) à Assassin’s Creed : Syndicate (2015), ce sont pas moins de huit opus principaux qui s’enchainent à un rythme effréné, sans compter les portages sur consoles portables ou IOS / Android dont nous ne parlerons pas. Si au début, les softs innovent régulièrement, la formule commence à s’enliser, et la foudre de la critique s’abattra finalement sur l’ambitieux Assassin’s Creed Unity (2014), poussant Ubisoft à faire une pause après Syndicate.

 

a) La trilogie de la Renaissance (2009-2011)

 

En trois opus qui se tiennent à la Renaissance, présentant le personnage fripon et charismatique d’Ezzio Auditore, et qui continuent l’histoire de Desmond Miles dans le monde réel, poursuivant de mystérieux artefacts et temples en évitant la vindicte des templiers, la série a pris un tournant majeur, et s’est vite imposée sur le marché vidéoludique. Assassin’s Creed II (2009) bouleverse les bases posées par son aîné : graphismes remaniés, un magnifique terrain de jeu de Florence à Venise, et de nouvelles mécaniques à la pelle, comme recruter des demoiselles pour charmer des gardes, divertir les badauds en lançant des pièces d’or, utiliser de nouvelles armes et outils en profitant des services d’un certain Léonard de Vinci, changer de tenue ou gérer un manoir pour débloquer diverses choses. Ezzio Auditore devient un assassin pour venger la mise à mort des membres de sa famille, tandis que Desmond Miles est contraint bon gré mal gré de rejoindre un groupe d’assassins dans le monde contemporain pour continuer à travailler sur sa mémoire génétique.

 

 

Les deux opus suivants, Brotherhood (2010) et Revelations (2011), sans révolutionner les nouvelles bases posées par le II, et prolongeant l’histoire, rajoutent une poignée de mécaniques. Vous pouvez ainsi recruter des assassins pour les faire participer à des missions avec vous ou en Europe, et reconquérir Rome quartier par quartier dans Brotherhood, vous balader à cheval dans l’immense ville, et même vous battre pour la première fois en multijoueur contre d’autres joueurs, notamment dans un mode où vous avez une cible, quand un autre joueur vous a comme cible, occasionnant de vraies chasses croisées. Revelations reprend l’histoire en accentuant l’aspect narratif, et mêlant la destinée d’Ezzio à celle de l’ancien Altaïr du premier opus, mais innove peu, malgré une tentative d’instiller une partie de tower-defense où vous devez défendre les quartiers repris à vos adversaires en positionnant vos hommes sur les murs et en utilisant quelques compétences. Néanmoins, malgré un bon accueil critique et commercial de chacun des opus, la formule s’essouffle parfois un peu. Pour cette raison, les développeurs décident de changer d’air comme d’ère avec les prochains opus.

 

 

b) Le changement d’ère (2012-2014)

 

Assassin’s Creed III, paru en 2012, nous emmène en Amérique en pleine Révolution américaine, et a été relativement plus boudé que ses prédécesseurs, notamment pour la rigidité de ses missions et de certaines mécaniques. Pour ce qui est du reste, le soft s’impose plus beau que ses prédécesseurs, plus vaste, plus orienté vers un tas d’activité annexes comme la chasse, les batailles navales ou la gestion d’un camp de pionniers, en terminant l’histoire de Desmond Miles du monde contemporain, finissant en apothéose mystique, et en présentant dans le Nouveau Monde l’histoire d’un métis souhaitant défendre les natifs américains. Le combat est plus dynamique, permettant d’utiliser plusieurs armes à la fois, de se servir de boucliers humains face aux tirs des gardes. On retrouve aussi des changements de saison, et une surface bien plus vaste qui invite Connor, notre héros du passé, à sauter et grimper d’arbres en arbres en forêt.

 

 

L’opus suivant, Assassin’s Creed IV : Black Flag, a réconcilié les joueurs les plus dubitatifs avec la série en proposant une aventure commençant immédiatement et privilégiant l’exploration et les batailles navales qui avaient été très appréciées dans l’opus précédent, en conservant l’action, les déplacements variés des forêts tropicales aux villes, et une histoire plus simple avec un pirate du début du XVIIIe siècle et un agent d’Abstergo dans le monde contemporain. Néanmoins, l’opus suivant qui reprend les grandes lignes de son aîné dans ses mécaniques avec moins de place pour l’exploration et moins d’enjeux, Rogue (2014), développé par Ubisoft Sofia initialement prévu uniquement pour consoles de la génération précédente (PS3 et XBOX 360) n’a pas un grand succès critique. Ces trois opus ont imprimé leurs marques sur la série : sortant du cadre urbain, ils ont ouvert la série sur des étendues sauvages puis navigables, ont amélioré l’exploration, au détriment de l’aspect assassin et au profit de l’aspect pirate dans le cas des deux derniers opus. Bien qu’ils ont été appréciés pour la nouveauté qu’ils représentaient, ces deux opus ont nourri des attentes particulières pour la série…

 

 

c) La chute (2014-2015)

 

Assassin’s Creed : Unity renoue avec les bases de la série : dans une histoire de Roméo & Juliette en templier et assassin, le héros est en quête de vengeance, dans une grande ville superbement modélisée, Paris, en pleine Révolution française, avec événements historiques, foules, customisation du personnage plus poussée avec un système d’expérience et une personnalisation des armes, et le retour d’un gameplay d’assassin et d’un système de parkour plus fluide que jamais. Mais était-ce néanmoins ce qui était attendu depuis le changement d’ère en 2012 ? Le retour à l’urbain et à un système « classique » n’est-t-il pas allé contre les attentes des nouveaux joueurs de la série ? Le système de combat est par ailleurs plus lourd, les missions reprennent leur train-train quotidien, et surtout, les innombrables incidents techniques et la mauvaise optimisation plombent le lancement d’un titre qui aurait pu aller plus loin. La note critique est salée.

 

 

Pour redorer la franchise, il faut donc compter sur Assassin’s Creed : Syndicate et Ubisoft Québec, avec un départ technique irréprochable. C’est chose faite en 2015. Le nouveau studio responsable de Syndicate tâche d’innover : on contrôle désormais deux personnages différents, avec leurs propres approches, dans une Londres en pleine révolution industrielle, moins cloisonnée, avec différents quartiers, un système de combat plus fluide et de nouveaux moyens de se déplacer dans le monde. Les critiques sont correctes sans être exceptionnelles, la formule s’est essoufflée. Ubisoft décide pour la première fois de réaliser une pause d’un an entre deux opus.

 

 

III. Le retour de la série (2017-2018)

 

Finalement, après une ouverture à l’exploration et aux activités annexes, le retour brutal à l’urbain et à un gameplay plus classique semble ne pas avoir porté ses fruits. L’année 2016 passe donc, et laisse sa place au retour triomphal de la série, qui se tourne désormais plus vers le jeu de rôles et renoue avec l’exploration.

 

a) Un retour aux sources

 

Ubisoft Montreal redore son blason et remanie considérablement l’expérience de jeu avec Assassin’s Creed : Origins (2017) pour un nouveau commencement. L’histoire est donc remise au goût du jour, avec une Egypte antique plus vraie que nature, des personnages historiques à foison en pleine fin de la République Romaine et dans les intrigues politiques de Cléopâtre VII. Le monde est bourré de vie, peuplé d’animaux sauvages et de locaux installés sur les bords du Nil ou dans de petites localités, sillonné par des caravanes, et mêle dunes, monts, marais et villes. Le héros principal, Bayek, en quête de vengeance (encore) pour le meurtre d’un membre de sa famille, traque ainsi les responsables, sur fond de création de l’ordre des Assassins.

 

Le jeu fait la part belle à l’exploration, dans un univers vaste, fourmillant de vie et magnifique.

 

La progression du personnage est cette fois calquée sur le jeu de rôles et va plus loin que dans Unity,  avec de l’expérience acquise par diverses activités (chasse, courses), par des quêtes secondaires à foison plutôt bien écrites, et par les quêtes principales faisant avancer l’histoire. Pour la première fois, ces niveaux ont de l’importance en fonction des zones géographiques et des ennemis rencontrés, poussant à passer d’abord par certaines zones avant d’explorer la gigantesque carte. Bayek peut améliorer ses compétences en trois branches : combat, assassinat, outils. Comme dans un RPG, il ramasse des trésors ou récupère sur les corps de ses ennemis une foultitude d’armes et d’armures, qu’il peut porter, améliorer, ou réduire en miettes pour récupérer les composantes. Chaque pièce d’équipement a divers bonus en fonction de sa rareté et permet de varier considérablement les builds, tandis que les armes ont divers enchainements, entre les armes lourdes (haches, masses), les lances ou les armes légères (épée ou coutelas). Pareillement, divers types d’arcs permettent de s’adapter à la situation : guerrier pour lancer des volées, prédateur pour tirer à distance, et j’en passe.

 

Origins va plus loin que la progression d’Unity dans le jeu de rôles, avec des niveaux de personnage ou d’équipement, des points de compétence, et des ennemis au niveau spécifique, qui donne une certaine linéarité à la découverte des zones.

 

Le système de combat a été revu de fond en comble, et les bagarres sont plus dynamiques : il faut esquiver les coups, les parer au bon moment, tourner autour de l’ennemi, réaliser des enchainements pour faire trébucher ou incapaciter. Bien sûr, on peut aussi toujours grimper partout, se cacher, abattre les adversaires à distance, ou les assassiner de près, malgré une intelligence artificielle pas toujours très finaude en infiltration, mais qui se transforme en unité d’élite une fois repérée, sonnant l’alarme, vous encerclant, avec parfois des ennemis plus forts, plus rapides et plus doués. Les combats à cheval sont d’ailleurs tout à fait possibles, bien qu’un peu frustrants quand vous n’en avez pas, les ennemis aimant vous grêler de traits. Et pour couronner le tout, votre aigle pourra vous assister pour repérer vos adversaires pour les missions ou en combat, vous pourrez récupérer diverses ressources sur des animaux ou des caravanes de soldats pour améliorer les capacités de vos équipements (flèches, points de vie), et la visite de tombaux ou de ruines sous-marines agrémenteront vos sessions de jeu.

 

Les combats alternent coups légers, coups lourds, esquives, contres, attaque chargées lorsque l’adrénaline est à bloc. Le système de combat est plus dynamique, trouvant un bon équilibre entre la lourdeur d’un Unity et la virevolte (ce mot existe) d’un Syndicate.

 

En bref, Origins dépoussière largement la série, renouant avec le cœur de jeu développé depuis les origines (2007) en incluant les nouveautés initiées à partir de 2012 pour aboutir à une synthèse qui cette fois a convenu l’ensemble des joueurs qui suivaient depuis longtemps la série. Ce n’est pas tant l’histoire moderne ou même du soft qui compte, c’est l’univers dans lequel il immerge qui est plus cohérent, plus riche, avec des dizaines de quêtes apparaissant au fur et à mesure de votre exploration, et ne semblant jamais être secondaires.

 

b) Un bon grec

 

Le studio Ubisoft Quebec a lui aussi suivi le mouvement de renouvellement pour proposer en 2018 Assassin’s Creed : Odyssey, qui envoie cette fois le joueur dans les paysages montagneux de Grèce. Vous pouvez choisir deux personnages (homme et femme), avoir de réels impacts sur le déroulement des quêtes, réaliser des batailles navales, vous faire chasser par des mercenaires générés aléatoirement et améliorant les phylakes d’Origin sur le modèle de Shadow of Mordor, faire des batailles rangées avec vos amis les Athéniens et les Spartiates, le tout en pleine Guerre du Péloponnèse, de quoi rencontrer à nouveau des personnages historiques.

 

 

Conclusion

 

Onze jeux et une poignée de portages sur consoles portables ou IOS / Android pour onze années d’existence : c’est le legs de la série qui a marqué nombre de joueurs par sa liberté, son monde ouvert, son historicité (relative), mais aussi son scénario et son personnage de Desmond Miles, avant que cette partie moderne ne soit relativement abandonnée. La progression urbaine horizontale et verticale, alternant combats stylisés et assassinats, a fini par s’ouvrir sur l’exploration et des activités annexes qui ont pris de plus en plus de place, et ont fini par s’imposer comme une feature normale, qu’on retrouve avec un grand succès dans les deux derniers softs de la franchise. D’après les rumeurs, pas tout à fait invalidées par Ubisoft, le prochain opus, Ragnarok, nous immergerait dans la culture nordique au temps des Vikings. Si le soft sort en 2020, cela voudra dire que la société française a enfin abandonné son idée d’annualiser la franchise, qui l’avait taraudé de 2009 à 2015. Reste à voir vers quelle direction le soft se dirige.

 

Chronologie de la série :

  • 2007 : Assassin’s Creed
  • 2009 : Assassin’s Creed II
  • 2010 : Assassin’s Creed Brotherhood
  • 2011 : Assassin’s Creed Revelations
  • 2012 : Assassin’s Creed III
  • 2013 : Assassin’s Creed IV Black Flag
  • 2014 : Assassin’s Creed Rogue, Assassin’s Creed Unity
  • 2015 : Assassin’s Creed Syndicate
  • 2017 : Assassin’s Creed Origins
  • 2018 : Assassin’s Creed Odyssey

 

La science des genres est une science abstraite. J’ai ainsi identifié les jeux de la période 2007-2015 dans la catégorie Action, et ceux de 2017-2018 dans la catégorie RPG, malgré les poussées vers le jeu de rôles des derniers softs de la première période.

 

Liste des jeux du site.

 

Liste des jeux d’action :

 

Liste des RPG :

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