Feu à volonté ! Histoire des armes légères et jeu vidéo

Nous avons parlé d’évolution de la conflictualité, d’histoire militaire et même de jeux de tir sans décrire ce qu’était une arme. On peut définir une arme comme étant un objet ou un dispositif conçu ou destiné par nature à tuer, blesser, frapper, neutraliser, à provoquer une incapacité ou des destructions. Elles ont été dans l’histoire de différents usages, de la chasse à la guerre, de différents types, du contact à la distance. Aujourd’hui, une arme désigne aussi bien désigner un fusil d’assaut qu’un navire ou un projectile de pièce d’artillerie. On peut distinguer les armes conventionnelles, armes de guerre conformes au droit international, et les armes non-conventionnelle, qui comportent les fameuses armes de destruction massive, et rentrant dans la catégorie NRBC pour nucléaire, radiologique, biologique et chimique, tuant sans discrimination et assorties de traités de contrôle et de limitation. Au sein des armements dits conventionnels, si l’on suit la classification du Registre des armes conventionnelle des Nations unies, inclus dans le bureau des affaires du désarmement (UNODA), on retrouve les catégories suivantes d’armes :

  • les chars de combat (battle tanks)
  • les véhicules de combat blindés (armoured combat vehicles)
  • les systèmes d’artillerie de large calibre (large-calibre artillery systems)
  • les avions de combat et les drones (combat aircraft and unmanned combat aerial vehicles)
  • les hélicoptères d’attaque (attack helicopters)
  • les navires de guerre (warships)
  • les missiles et les lanceurs de missile (missiles & missile launchers).

 

Au-delà de ces sept catégories, pour lesquelles les Etats peuvent s’ils le souhaitent fournir des données sur leurs importations et exportations pour favoriser la transparence sur le commerce international des armes, il manque une partie non négligeable de l’armement utilisé dans les conflits armés, qu’on réunit sous l’appellation armes légères ou de petit calibre, ou small arms and light weapons, au moins depuis un rapport des Nations unies de 1997. Leur utilisation est largement pointée du doigt par les organisations internationales et organismes non gouvernementaux pour leur usage massif dans les conflits armés, leur dissémination, et leur trafic illégal, bien que les chiffres soient différents en fonction des institutions. Sur le site des Nations unies, les armes légères désignent les armes portées individuellement par les combattants, allant du revolver au fusil d’assaut en passant par les mitraillettes (submachine guns ou SMG) et les mitrailleuses légères (light machine guns), tandis que les armes de petit calibre désignent les armes mis en œuvre souvent par plusieurs servants, comme les mortiers ou les mitrailleuses lourdes, ou mettant en œuvre des munitions particulières comme les lanceurs de missiles ou de roquettes.

 

Des soldats indiens à l’entrainement avec des fusils AK-47 (Wikipedia).

 

Dans cet article, nous allons nous intéresser aux armes légères pour restreindre le champ d’étude, et aborder leur utilisation au sein des jeux vidéos de guerre, et plus particulièrement les jeux de tir à la première personne ou first-person shooter, que nous diviserons en deux catégories : les FPS arcade et les FPS tactique. Avant d’en arriver là, je vous propose un petit historique de l’arme à feu et une typologie.

 

I. Origine des armes à feu

 

a) Des premières armes à la poudre noire

 

Parler de l’origine des armes est complexe, mais les traces archéologiques nous font remonter au moins aux charniers de Djebel Sahaba, sur la rive droite du Nil, au Soudan, entre -13’000 et -11’600, et à Nataruk, au Kenya, vers -10’000. On y retrouve 59 et 27 cadavres, décédés de mort violente, enterrés dans le premier cas, laissés à même le sol dans le second. Ces corps présentent des traces de blessures, avec des fractures, des pointes de flèches, et de nombreux signes indiquant une mort violente. Le contexte de ces conflits apparait plus tard, grâce à la multiplication des sources (archéologiques, épigraphiques puis littéraires) et au changement des sociétés dont l’apparition d’Etats (Egypte, Mésopotamie, …) que nous traitons dans nos chroniques historiques. Les conflits et les guerres introduisent de nouvelles façons de structurer des armées, d’employer de l’armement, plutôt décrits dans les livres de la collection Mondes en Guerre et que nous ne détaillerons pas ici.

 

La palette de Narmer, montrant la masse d’armes du pharaon, symbole du pouvoir militaire.

 

Ces armes sont mises en œuvre individuellement, sous la forme d’armes de contact comme les haches, les masses, les épées, ou de jet avec les arcs et flèches. Au fil du temps, on emploie de plus en plus le métal (cuivre, fer), puis les alliages (bronze, acier) pour constituer l’armement offensif comme défensif. Aux côtés des armes individuelles apparaissent aussi les armes de siège (bélier, tour) ou l’artillerie (balistes, catapultes). Si beaucoup de changements se font jour dans leurs formes, dans leurs conceptions, dans leurs usages par les sociétés et les Etats, la nouveauté vient de Chine avec l’invention au IXe siècle de la poudre noire. Ce mélange de salpêtre (nitrate de potassium), qui agit comme comburant, et de sulfure et de charbon de bois, qui agissent comme combustibles, produit une déflagration ou combustion rapide à la vitesse de propagation subsonique. En espace confiné, comme dans une chambre de combustion d’une arme, elle augmente la pression des gaz et génère un effet de souffle, permettant d’expulser un projectile. Cette poudre noire sert pour les feux d’artifice ou les lance-flammes (rudimentaires) mais prend son essor au sein des armées européennes de l’époque moderne.

 

b) Les armes à feu individuelles

 

L’arme à feu désigne une arme qui tire un projectile par l’action de la combustion d’une charge propulsive, en l’occurrence ici la poudre noire. Elle sert au départ plutôt à l’artillerie au XVe siècle, aussi bien ottomane devant Constantinople que française face aux Anglais en pleine fin de la Guerre de Cent ans. L’équipement individuel de ce type prend plus de temps à être généralisé. En effet, ces armes, des couleuvrines aux mousquets en passant par les arquebuses, se révèlent puissantes et faciles à prendre en main, mais ont un certain nombre de défauts : la mèche qui permet d’enflammer le mélange de poudre noire est peu discrète et vulnérable à la pluie, les armes dégagent beaucoup de fumée, les incidents de tir sur les armes à feu les plus rudimentaires sont catastrophiques, le temps de réapprovisionnement de l’arme est plus long que celui des arcs ou des arbalètes, la portée et la précision sont moindres. L’arme à feu sert en tous les cas d’abord comme arme d’appui pour les formations de piquiers, redécouvertes à l’époque pour contrer la cavalerie lourde, et portées par les Suisses puis par les fameux Tercios espagnols.

 

Au début de l’époque moderne, les piquiers deviennent la principale composante des armées, ce qui n’empêche pas les Français par exemple de continuer à employer de la cavalerie lourde.

 

Entre le XVIe et le XIXe siècle, ces armes à feu évoluent, aboutissant aux fusils : technologiquement, les canons des armes deviennent rayés (rifled en anglais, ce qui donne les rifles) pour améliorer la précision, l’adjonction d’une baïonnette au XVIIe siècle rend le soldat polyvalent, les platines évoluent, passant de la mèche au silex puis à la percussion. Tactiquement, l’usage de lignes parallèles et d’un feu de salve permettent d’améliorer l’efficacité de ces armes. Enfin, plutôt que tasser la poudre au fond du canon avant d’insérer la balle, généralement en plomb et sphérique, pour ensuite tirer, on aboutit à la création des cartouches, d’abord en papier puis en métal : elles contiennent une charge d’amorce, percutée par un percuteur (firing pin) activé par le chien ou marteau (hammer) après pression de la détente (trigger). Cette amorce (primer) enflamme le mélange, qui est devenu au XIXe siècle une poudre pyroxylée et sans fumée, plus efficace. La douille ou l’étui (case) retient le gaz pour pousser la balle, ayant pris une forme d’ogive pour améliorer sa précision et sa distance de tir.

 

La représentation d’une arquebuse, tenue par un fourquin. Le mélange est enflammé par la mèche pour produire le tir.

 

Au XIXe siècle, on note l’utilisation des premières armes à répétition comme les mitrailleuses, ou le revolver avec son barillet, et le passage du chargement par la bouche (muzzle) au chargement par la culasse (breech), popularisé par le fusil Dreyse prussien, qui utilise un mécanisme à verrou (bolt action comme le jeu) pour évacuer la douille et permettre au tireur d’insérer manuellement une cartouche. Les armes à répétition (self-loading) commencent doucement à se généraliser au XXe siècle : l’arme se réapprovisionne sans besoin d’insérer de nouvelles cartouches une à une, d’utiliser des bandes de munitions ou un barillet puisqu’il s’agit d’utiliser un magasin, communément appelé chargeur, appuyé sur différents mécanismes internes qui permettent ou non d’utiliser l’énergie produite par le départ de feu d’une cartouche pour en chambrer une seconde à chaque nouvelle pression avec le semi-automatique, puis même d’en chambrer plusieurs pour produire des rafales avec une seule pression sur la détente avec les armes automatiques.

 

II. Typologie des armes légères

 

Un certain nombre d’armes légères sont donc inventées entre le XIXe siècle et les deux guerres mondiales. Nous vous proposons de les lister, à l’aide des définitions de l’ONU et d’une étude de l’ONG Small Arms Survey.

 

a) Pistolets (handguns)

 

Le revolver a été au XIXe siècle un des premiers pistolets à répétition, puisque qu’armer le chien permet de faire pivoter son barillet (cylinder), composé généralement de six chambres pour accueillir six cartouches, et les aligner avec le canon une à une. On différencie les mécanismes simple-action et double-action en fonction de ce que font le chien et le percuteur : dans le premier cas, la détente permet seulement de tirer la munition, tandis que dans le second la détente permet de tirer la munition et de préparer la suivante. Aujourd’hui, ils sont remplacés par les pistolets semi-automatiques, notamment pour les forces de sécurité comme les polices.

 

Un revolver Colt.

 

Justement, les pistolets semi-automatiques réalisent ce que nous avons décrits précédemment. Pour charger la première cartouche, on peut tirer en arrière et relâcher manuellement la culasse. On distingue notamment les systèmes culasse ouverte (blowback) et culasse fermée (locked breech), pour moins ou plus de précision, et plus ou moins de refroidissement. Un des premiers modèles courants est le Mauser C96 de la fin du XIXe siècle.

 

Colt M1911.

 

Dans la terminologie anglaise, on distingue le machine pistol du submachine gun, là où en français on désigne dans les deux cas un pistolet-mitrailleur, même si nous avons aussi l’appellation fusil-mitrailleur pour compliquer la typologie. Malgré tout, la ligne de démarcation anglaise est plutôt floue. Si l’on considère le machine pistol, on peut dire qu’il s’agit d’un pistolet automatique, assez difficile à manier, et plus puissant qu’un pistolet. Il est apparu pendant la Première Guerre mondiale chez les Autrichiens, comme une variante du Steyr M1912.

 

b) Fusils (rifles), carabines (carbines) et fusil d’assaut (assault rifles)

 

La terminologie anglaise est plus précise lorsqu’elle parle de rifle, car elle fait référence à l’âme du canon, rayé (rifled). Comme précisé dans la partie historique, les fusils ont connu diverses améliorations : le passage au chargement par la culasse, l’utilisation des cartouches, puis le passage au semi-automatique au début du XXe siècle avec la Winchester modèle 1903 jusqu’au M1 Garand américain, arme de service qui utilise l’emprunt de gaz pour chambrer les cartouches suivantes à chaque pression de la détente.

 

Le M1 Garand, arme de service des forces armées américaines de la Seconde Guerre mondiale, souvent représentée dans les jeux vidéos avec son son de rechargement bien connu, et représenté comme impossible à réapprovisionner sans avoir épuisé toutes les cartouches du magasin, ce qui est faux.

 

Le fusil automatique a donné le fusil d’assaut (terminologie impropre mais largement utilisée), précis et mortel à distance en mode semi-automatique (vers 300 mètres), et à courte portée en mode automatique, permis par un sélecteur de mode de tir. Cela a commencé par le STG 44 allemand, et c’est le fusil de référence pour traiter des conflits armés aujourd’hui, il n’y a qu’à mentionner au passage l’AK-47. Les carabines désignent des fusils au canon plus court, ce qui réduit la charge et la portée de l’arme mais améliore la mobilité. Elles peuvent charger des munitions équivalentes ou inférieures aux fusils. L’étude de Small Arms Survey précise que la distinction est parfois assez peu claire.

 

L’ancêtre des fusils d’assaut, le STG 44 allemand.

 

On trouve également des fusils aux usages spécialisés, comme le fusil de précision, généralement au mécanisme à verrou ou semi-automatique, et portant des lunettes de visée ainsi qu’une crosse adaptable, nécessitant un entrainement plus important et prenant son origine dans le fusil à chargement par la bouche Withworth au XIXe siècle, ou le fusil à pompe (shotgun), déscendant du tromblon (blunderbuss), utilisant généralement un canon lisse et un mécanisme à pompe pour chambrer une nouvelle cartouche ou un mécanisme semi-automatique, avec des balles de plomb (shot) ou des munitions comme celles des fusils de chasse (slugs).

 

c) Mitraillettes (submachine gun)

 

Les mitraillettes, pistolets-mitrailleurs ou SMG sont des carabines automatiques tirant des cartouches de pistolet à grande cadence de tir, faites davantage pour le combat rapproché. Elles ont été popularisées pendant la Première Guerre mondiale avec la Thompson américaine puis pendant la Seconde Guerre mondiale : MP40 allemand, PPSH-41 russe. Ayant été développées avant les fusils d’assaut, elles ont été peu à peu remplacées par ces derniers qui bénéficient d’une meilleur précision en mode semi-automatique.

 

La mitraillette Thompson avec un magasin circulaire.

 

d) Mitrailleuses légères (light machine-guns)

 

Les mitrailleuses ont été créées pour un feu rapide, avec un tir automatique, mais aussi pour un feu soutenu, pour servir d’appui et fournir un tir de suppression. Elles ont pris leur essor à partir de la Gatling américaine du XIXe siècle, et se servent notamment de bandes de munitions avec culasse ouverte. Elles peuvent être montées aujourd’hui sur pieds (bipied, trépied), sur véhicules, être manipulées par plusieurs servants. Les mitrailleuses légères ou LMG sont quant à elles destinées à être plus légères, avec des calibres équivalent aux fusils d’assaut, et portées pour appuyer un groupe de combat, d’où l’appellation squad automatic weapons (SAW). On les distingue ainsi des mitrailleuses moyennes (medium machine-guns ou MMG) et lourdes (heavy machine-guns ou HMG). Certaines armes, comme les mitrailleuses polyvalentes ou general-purpose machine guns (GPMG), peuvent être adaptées à une LMG ou une MMG. Certains armes sont appelées fusils-mitrailleurs en français.

Un porteur australien de fusil-miltrailleur Bren en 1943 (Wikipedia).

 

e) Cartouches, munitions et autres

 

La munition de ces armes légères désigne la cartouche. Celle-ci est composée des éléments dont nous avons déjà parlé. Les projectiles sont en plomb ou bien blindés ou chemisés (full metal jacket), ce qui désigne dans ce dernier cas une coquille de métal dur entourant le noyau généralement en plomb, rendant le projectile plus véloce et pénétrant. Mais ils peuvent aussi combiner différents métaux ou charges pour des usages spécialisés : munitions incendiaires, traçantes, explosives, perforantes. Les munitions ont un calibre, qui décrit leur diamètre, en pouces ou en millimètres. Le .45 du .45 Colt équivaut ainsi à du 11,43 mm. Les armes de chasse ont des calibres différents : le calibre 20 désigne par exemple du 15,6 mm. Certaines munitions sont sans douille ou étui (caseless) mais cela reste rare pour des armes légères. Enfin, certaines munitions précisent à la fois le diamètre et la longueur de l’étui sans l’ogive, comme la munition otanienne 5,56×45 mm. Ces cartouches peuvent donc être comprises dans divers types de magasins. On pourrait aussi parler des accessoires utilisés sur les armes : viseurs, silencieux, compensateurs, bipied ou trépied, etc.

 

III. Armes légères et jeux vidéos

 

Si vous avez déjà joué à un jeu de tir, vous voyez évidemment que ces armes sont celles les plus employées par les joueurs, des campagnes solo au multijoueur, que ce soit dans les FPS arcade ou dits tactiques par leur rythme différent et leur appréhension du combat plus « réaliste ». Pour restreindre l’étude, je parlerai uniquement des jeux historiques (guerres mondiales, Vietnam) ou traitant de conflits contemporains, pour éviter de devoir décrire le fonctionnement des fusils lasers.

 

a) Les FPS arcade

 

On peut citer les noms habituels des FPS grand spectacle dont nous avons déjà parlé dans notre dossier sur Call of Duty, avec en plus Battlefield et Medal of Honor. Les périodes couvertes ont souvent démarré pour la Seconde Guerre mondiale, qui comme nous l’avons vu a une grande diversité d’armes légères, permettant au joueur d’avoir un arsenal conséquent, entre fusil à pompe pour le corps-à-corps mais généralement peu considéré par les bons joueurs, le fusil de sniper qui révèle la compétence des plus aguerris souhaitant abattre un maxium de joueurs adverses avec un minimum de balles, ou bien les mitraillettes et autres armes à répétition automatique pour aller vite au combat et tirer beaucoup de balles, ce qui participe au remplissage visuel et sonore ravissant petits et grands devant leur écran. Battlefield a en 2015 investi le champ de la Première Guerre mondiale, mais avec une grande disponibilité d’armes automatiques et d’armes plutôt précises et rapides à réapprovisionner. Ces séries ont également investies la période contemporaine : on note que le joueur peut faire appel à d’autres types d’armements lorsqu’il est sur le champ de bataille avec des mitrailleuses lourdes, prendre des véhicules, ou appeler diverses frappes d’armes d’appui par exemple dans Call of Duty en enchainant les tués ennemis.

 

Call of Duty 2 (2005) avec la campagne anglaise en Afrique du nord. Comme décrit dans notre dossier, les FPS aracade de ce type sont inspirés des films de guerre hollywoodiens.

 

Bien évidemment, peu de réflexion est attendue : on apparait, on court sans regarder trop en arrière, et on tire à tout-va. Les armes ont globalement peu de recul, et les temps de réapprovisionnement sont très courts, et quelque peu irréaliste : après le tir d’une cartouche, le joueur peut réapprovisionner son arme, l’animation montrera un changement de magasin par exemple pour un fusil d’assaut, mais il ne perdra pas les balles du chargeur qu’il jette. Par ailleurs, les joueurs ont plus de résistance aux balles que ce qui serait réaliste, ainsi capables de se reprendre après une explosion ou après avoir reçu une rafale en se reposant un petit temps. Quoi qu’il en soit, dans tous les cas, ce qui fait la popularité de ce type de jeux, c’est déjà l’accessibilité : bouger un stick, tirer, recharger, viser sont très simples. Le rythme est lui intense. Le ressenti des armes (feeling) est particulièrement important, au détriment du réalisme. Par ailleurs, les cartes sont généralement plutôt petites, favorisant bien plus le combat rapproché que des distances d’engagement réalistes.

 

b) Les FPS tactiques

 

Rien de plus différent que les jeux arcades sont les FPS tactiques, déjà décrits en partie dans mon dossier sur les simulations de combat contemporain. Déjà dans leur objectif, qui est de simuler davantage le rythme, la distance d’engagement et la façon d’employer les armes des conflits réels. C’est dans cette catégorie qu’on retrouve les jeux vidéos développés par les armées, dont le plus connu est Marine Doom (1996) et America’s Army (2002). Les tenants du genre sont généralement des studios et des séries moins connues du grand public : on retrouve la série Armed Assault de Bohemia Interactive pour la Guerre Froide et les conflits contemporains (cf mes récits de partie), des jeux par escouade comme Squad (2015) pour le contemporain et Hell Let Loose (2019) pour la Seconde Guerre mondiale, et même deux FPS sur la Première Guerre mondiale, Verdun (2015) et Tannenberg (2017). Dans tous les cas, oubliez vos réflexes des jeux arcade : les armes ont du recul, sont moins précises, ont un réapprovisionnement long et réaliste, et surtout la distance d’engagement rend soudainement les armes automatiques un peu moins attractives, à part les fusils d’assaut des jeux sur les conflits contemporains.

 

Une partie multijoueur d’Arma 3 joué par mes soins il y a quelques années. Les joueurs sont répartis en groupes de combat, et les distances d’engagement, le système médical ou la façon de se battre se veulent plus réalistes.

 

La première difficulté pour les joueurs est aussi l’identification de ses amis comme de ses ennemis, sur des cartes bien plus grandes, et sans indicateurs sur carte interactive. Les joueurs peuvent ainsi se cacher dans divers buissons, marcher longtemps et voir écouler les minutes sans un seul coup de feu tiré. Ce temps d’attente contraste au moment de l’engagement, bref et intense, avec un son plus réaliste, des rafales précises et mortelles, et la difficulté de voir d’où part le tir. Quant à la façon de se battre, une des plus efficaces est l’organisation par escouades comme dans Squad et Hell Let Loose, ou même Verdun et Tannenberg, directement inspirés du système des Battlefield, qui sert, lui, plutôt des objectifs arcade : chaque joueur contrôle ainsi un spécialiste du groupe de combat, qu’il soit rifleman, grenadier, médecin, mitrailleur ou chef. Ils doivent se déployer en groupe, profiter des avantages de chaque arme, et avancer avec un système de coordination inter-escouades et de chat vocal bien pratiques. Les armes légères sont ainsi incluses dans un système de jeu réaliste et prenant, loin de la frénésie de l’arcade, produisant un autre type de plaisir.

 

Conclusion

 

Les armes légères sont à la base des conflits armés contemporains, et la dissémination de ces équipements létaux inquiète aussi bien les institutions internationales que les ONG. Au-delà aussi de l’image mythifiée de ces armes, comme l’AK-47, ces armes forment également l’essentiel de l’équipement des joueurs des jeux de tir à la première personne. Ceux-ci privilégient deux visions : celle arcade, et celle dite tactique ou réaliste. Dans ce dernier cas, les armes sont bien plus proches de leurs homologues historiques, et sont incluses dans un système de jeu qui privilégie le réalisme. Nous aurions aussi pu parler des jeux de stratégie en temps réel, bien que dans ce cas la part belle est aux chars et pièces d’artillerie (Company of Heroes).

 

Bibliographie :

DREVILLON, Hervé (dir.), Mondes en guerre. Tome 2. L’Âge classique, XVe – XIXe siècle, Passés Composés / Ministère des Armées, 2019, 782 p.

Nations unies, Rapport du Groupe d’experts gouvernementaux de l’ONU sur les armes de petit calibre, 1997, http://archive2.grip.org/bdg/g1552.html [Consulté le 25/08/2020]

Nations unies, Register of Conventional Armament, https://www.unroca.org/categories

Small Arms Survey, An Introductory Guide to the Identification of Small Arms, Light Weapons, and Associated Ammunition, 2018, http://www.smallarmssurvey.org/resources/publications/by-type/handbooks/weapons-id-handbook.html [Consulté le 25/08/2020]

 

Liste des jeux vidéos du site.

 

Autres dossiers :

  • Armes légères et jeu vidéo

 

Histoire du jeu vidéo  :

 

Genres du jeu vidéo :

 

Leave a Reply