L’âge des découvertes – Anno 1602 (1998)

La série Anno, bien connue des amateurs de city-builder historiques malgré ses excursions dans le futur avec les deux derniers épisodes, Anno 2070 (2011) et Anno 2205 (2015), a vu le jour dans les années 90, avec le premier opus intitulé Anno 1602. Pour la commodité de mon lectorat, il est de mon devoir d’indiquer que la somme des dates des jeux de la série doit TOUJOURS donner neuf. Revenons donc à l’histoire de leur premier bébé qui allait donner une franchise qui se maintient depuis plus de 20 ans, afin de compléter mon ancien dossier sur les city-builder.

 

I. Autriche et économie

 

Les développeurs autrichiens de Max Design n’en étaient pas à leur premier coup d’essai dans le monde du jeu vidéo. Outre quelques jeux de puzzle et de stratégie qui essaiment dès 1991, ils réalisaient déjà divers jeux de simulation économique, qui rappelleront à certain notre dossier sur l’histoire du jeu vidéo de gestion des origines à 1980. Esthétiquement, leurs jeux sont plutôt léchés et laissent le joueur à l’intérieur d’ateliers animés, de salons, de cockpit de véhicules divers. Dans 1869 (1992), vous gérez une compagnie de navires, et dans Oldtimer (1995) une boîte de conception de voitures. On trouve même un simulateur de bourse !

 


Le premier Settlers, développé par Blue Byte en 1993, propose un système économique basé sur des chaînes de production via différents bâtiments. Notons au passage qu’après moult rebondissements industriels, ils ont la main sur la série Anno depuis les années 2010, vingt ans plus tard…

 

Mais avant la sortie du premier épisode de leur série à succès, la concurrence est aussi présente. Outre SimCity (1989), dont nous avons déjà parlé, on retrouve Caesar I (1992) et II (1995), et The Settlers I (1993). Caesar propose un city-builder historique sur la Rome antique, où il faut gérer le bonheur des divers citoyens grâce à l’adjonction d’aménagements. Le deuxième opus est largement plus complet, avec l’apport d’un système économique divisé entre diverses ressources produites, mélangées, transformées afin d’aboutir à un produit final. Exactement comme dans la série Settlers qui a initié le modèle d’un système économique diablement riche pour l’époque, avant tout le monde, loin des zones un peu abstraites de SimCity.

 

II. L’ambiance des îles

 

Ne voulant rien faire comme tout le monde, les Autrichiens ont décidé de revenir au temps des colonies, avec des navires explorateurs s’étalant sur des îles d’Amérique afin de les coloniser et d’obtenir des ressources exotiques. Avec quelques autres compétiteurs, voire des tribus indiennes qui sont déjà sur place, vous cherchez donc une île parmi la myriade disponible. Vous lancez des missions d’exploration pour découvrir ses ressources en cacao, tabac, etc., puis décidez de placer un entrepôt sur votre meilleure cible. Après le transfert des outils, du bois et des premiers tonneaux de nourriture, votre entrepôt est prêt à construire ses premières fabriques.

 


L’eau, votre domaine de prédilection. Vous voyez les divers matériaux que contient votre navire, qu’il faudra débarquer sur une île après y avoir construit votre premier entrepôt. Comme vous le voyez avec la carte en haut à droite, il y a de quoi faire pour chaque scénario.

 

Vous commencez doucement par des cabanes de pêcheurs pour le poisson, des cabanes de forestiers pour le bois, des cabanes de chasseurs pour encore plus de nourriture. Une fois ceci fait, vous placez un marché, et autour de lui, vos premiers colons, réunis dans diverses maisons. Chaque maison nécessite un certain nombre de ressources. Au départ, votre colon de base réclame juste un peu de nourriture. Mais il demandera ensuite au fil de la progression une église pour prier, du tissu, du vin, du cacao, des liqueurs, une taverne, et j’en passe, en fonction de son niveau d’évolution. En effet, lorsque tous les besoins d’une classe sont assouvis, grâce à un peu de bois puis d’outils, la maison passe au niveau supérieur, accueille davantage d’habitants qui ont désormais davantage de besoins. Vous passerez ainsi dans quatre catégories, des colons de base aux aristocrates au goût de luxe.

 

III. Système économique

 

Il faudra donc développer des chaînes de production qui auront besoin de temps et d’espace pour être mises en œuvre. Notez qu’il n’y a pas vraiment besoin de main d’œuvre, qui est automatiquement comprise dans le prix de construction du bâtiment. Des charrettes partent de vos entrepôts ou des diverses fabriques pour aller chercher les ressources primaires ou secondaires afin de les stocker ou d’en faire quelque chose d’autre. Vous pouvez évidemment gérer les stocks en empêchant par exemple vos colons de s’approprier tout de suite les bijoux que vous êtes en train de fournir, demander à des compagnies commerciales privées de vous approvisionner en matériaux contre de menues richesses ou d’autres types de matériaux, et vous pouvez créer vos propres lignes commerciales.

 


Le développement suit son cours. En bas à droite, vous avez les différentes catégories de bâtiments. De nouveaux sont débloqués en fonction du nombre de citoyens de votre charmant et idyllique empire, et de leur degré d’avancement, histoire d’avancer de plus en plus dans les chaînes de production. Mais n’oubliez pas les routes qui relient vos entrepôts et vos lieux de production.

 

En effet, lorsque vous aurez besoin de tabac, et que le tabac est absent de votre île, il sera sûrement temps de coloniser une seconde île sur laquelle vous retrouverez le précieux tabac. Et c’est comme ça que vous finissez par vous développer, en mettant en place des lignes d’approvisionnement pour que le tabac soit correctement fumé sur votre île principale par des artistocrates bourrés aux as. Ce qui ne vous empêche de construire là où vous pouvez quelques villages de colons. Ce sont en effet eux qui vous fournissent le précieux pécule, l’or, qui vous permettra de continuer à construire des bâtiments ou commercer, à moins que vous ne trouviez des mines d’or par vous-même, ce qui sera de suite plus intéressant.

 


Une cité un peu plus évoluée, avec diverses plantations et des habitations passées au niveau suivant. A droite vous voyez la tête contente ou non de cette catégorie de population, leur nombre, leur pourcentage de taxation que vous pouvez modiier, leur jauge de bonheur à droite, leur jauge de satisfaction de nourriture en bas, et leur besoin pour évoluer, ici des tonneaux de bière.

 

Vos éleveurs de moutons vous donneront de la laine, et auront besoin de place pour faire paître leurs bêtes. Un tisserand ira chercher la laine pour en faire du tissu, tissu utile pour vos colons. Enfin, un fabricateur de vêtements cherchera le tissu pour en faire des pulls pour des colons plus évolués. Idem pour fabriquer du pain, pour créer une boucherie, pour faire de la liqueur avec de la canne à sucre. Et bien sûr, tout ceci vous mènera à fondre des canons et à fabriquer divers mousquets qui serviront à former des unités militaires, terrestres ou navales, tandis que vous pourrez étendre avec des complexes portuaires votre flotte de navires. Et il en faudra des navires pour alimenter vos lignes commerciales, sans oublier les canons pour se défendre des autres joueurs, qui, rassurez-vous, ne sont pas généralement pas très agressifs, et surtout des cruels pirates. Si vous prévoyez d’envahir toute la carte, la partie sera de suite plus longue, car les chaînes de production pour y parvenir sont longues et coûteuses, et lancer une invasion navale n’est pas chose aisée. N’oublions pas aussi les interactions pacifiques ou plus musclées que vous pouvez avoir avec les tribus de natifs.

Conclusion

 

Rien ne sert de vous jeter hâtivement dans Anno 1602. Le jeu est plutôt lent, et vous voit construire patiemment des circuits de production, commercer avec vos prochains, et faire évoluer vos citoyens peu à peu en répondant de plus en plus à leurs besoins, avec une musique calme inspirée du classique et un aspect graphique rudimentaire mais mignon. L’aspect naval est primordial, mais intervient surtout en milieu de partie, tandis que l’aspect militaire est rejeté en fin de partie : c’est là une des caractéristiques, souvent, des jeux Anno, qui ne brillent que trop peu par leur aspect militaire. Quoi qu’il en soit, de bourgades de pêcheurs en grandes cités réunies autour d’une cathédrale, Anno 1602 vous permet de réaliser l’évolution de colonies, au milieu de scénarios divers et variés.

 


Le prochain Anno 1800, centré sur la Révolution industrielle, sera éblouissant ou ne sera pas.

 

Les épisodes postérieurs continueront dans cette voie, mais avec des recompositions dont nous aurons sûrement l’occasion de reparler grâce à de nouveaux articles. Si les Autrichiens développent bien l’épisode suivant, 1503 (2002), c’est les Allemands de Related Designs qui prennent la suite, de 1701 (2006) à 2070 (2011), avant d’être mangés par leur éditeur, Ubisoft, qui les intègre au studio Blue Byte, historiquement responsable de la série Settlers, pour Anno 2205 (2015) et le futur Anno 1800. La boucle est bouclée.

 

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Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

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