La revanche de l’histoire – Age of Empires (1997)

Les années 90 sont souvent considérées comme la période bénie pour les jeux de stratégie en temps réel (STR). Pensez donc, les Américains de Westwood Studios sortent Dune II en 1992 avant de faire grand bruit en 1995 avec leur premier Command & Conquer, tandis que leurs concurrents de Blizzard Entertainment font paraitre leur premier Warcraft en 1994. Ces deux géants du jeu du STR continuent de sortir des suites à leurs titres phares, pendant qu’une nuée de développeurs se jette sur le filon. En 1997, si Dark Reign ou Earth 2140 n’ont pas eu le même succès qu’un certain Total Annihilation de Cavedog, un autre soft parait la même année, et mettra tout le monde d’accord par son succès : Age of Empires, développé par Ensemble Studios, et édité par rien de moins que Microsoft. Si le premier opus sera vite délaissé pour son successeur moyen-âgeux Age of Empires II : The Age of Kings qui l’améliore en tout point en 1999, le soft pose le premier jalon de cette série mythique.

 

I. Plutôt Civilization ou Warcraft ?

 

Ensemble Studios est formé en 1994. A l’époque du développement de leur premier jeu, deux softs retiennent leur attention : le 4X historique où le joueur fait évoluer une tribu de la préhistoire à l’ère moderne avec des leviers économiques, diplomatiques et militaires au tour par tour avec Civilization (1991) et Civilization II (1996), et la série Warcraft qui allie construction de base, récolte de ressources, recrutement d’unités et combat à tout instant. Combinant les deux, ils décident de concilier l’aspect historique et l’action. A la tête de 12 civilisations différentes, le joueur est donc chargé avec trois villageois et un centre-ville de développer une civilisation florissante, en récoltant des ressources, en construisant des bâtiments, en recherchant de nouvelles technologies et en changeant d’âge pour aller de la préhistoire à l’âge classique en quatre temps et débloquer unités, bâtiments et technologies supplémentaires.

 


La partie commence à l’âge de pierre. Il s’agit d’abord de récupérer un maximum de nourriture, quitte à chasser les antilopes vers le centre-ville, et avoir suffisamment de bois pour construire les premières maisons, les lieux de stockage, voire un port pour commencer à chercher du poisson avec des unités spécifiques et une caserne pour se défendre, avant d’évoluer à l’âge suivant qui débloquera tous les bâtiments militaires et les premières recherches.

 

L’essentiel de l’action du joueur face à la concurrence des autres civilisations en partie normale ou dans une des quatre campagnes historiques passera néanmoins par la guerre. Les ressources, les bâtiments et les recherches doivent permettre de convoquer des fantassins, des cavaliers, des archers, des chars, des armes de siège ou des flottes de guerre pour vaincre sur terre ou sur mer l’adversaire. Comme pour les STR cités précédemment, il faut convertir les ressources en armées aptes à vaincre petit à petit les armées adverses. S’il existe aussi un peu de commerce et un brin de diplomatie qui peuvent rapporter un peu d’argent, et sans compter certains objectifs particuliers dans les campagnes qui fournissent des situations variées, la guerre sera toujours la seule alternative, se détachant un peu de l’ambition de se rapprocher d’un Civilization.

 


La cité est bien avancée. Des murs et des tours de guet barrent les accès terrestres à mon île, les fermes permettent de récupérer de la nourriture, et mes unités évoluées défendent avec mes navires de guerre les points d’accès. L’or et la pierre vont permettre de débloquer des recherches et des bâtiments plus évolués pour pouvoir passer à l’âge suivant et attaquer sans retenue avec hoplites et chars l’adversaire.

 

II. Dans les ténèbres d’un lointain passé, il n’y a que la guerre

 

Le soft propose quatre ressources au lieu du tibérium de Command & Conquer, et du bois / or / pétrole de Warcraft et Warcraft II. La nourriture sera le nerf de la guerre, vous permettant de recruter vos villageois, cœur de votre civilisation, mais aussi la plupart des unités et l’essentiel des premières recherches et des passages aux différents âges. Cela vous poussera à pêcher, cueillir des baies, ou chasser antilopes, éléphants ou autres bestioles. Les villageois récupèrent ainsi unité par unité la nourriture, avant de la ramener au centre-ville, ou dans un grenier construit à proximité. Le bois vous servira quant à lui à construire des bâtiments ou des flottes de pêcheurs ou de guerre, et s’accumulera, comme les deux ressources suivantes, dans votre centre-ville ou dans un dépôt construit idéalement à proximité de forêts. La pierre et l’or seront vos ressources de milieu de partie, permettant de recruter, construire et rechercher unités, bâtiments et recherches évoluées, dont les murs. Vous créez ainsi un véritable village, avec des maisons pour augmenter la taille de la population, des entrepôts de stockage de ressource, des fermes une fois le marché construit, des murs et des tours de guet, et pouvez dès lors recruter dans les casernes de fantassins, d’archers, de machines de siège, dans les écuries et dans les ports de quoi attaquer l’adversaire, tout en améliorant vos villageois et unités.

 


Le remake de 2018, appelée Definitive Edition, et développé par Forgotten Realms, vise à améliorer la patte graphique du jeu… sans changer aucun autre élément, y compris les problèmes de l’intelligence artificielle de nos unités, qui a du mal à les faire aller d’un point A à un point B sans détour incompréhensible.

 

Il faudra ainsi diviser son effort, arriver à maintenir un équilibre suffisant entre recrutement de villageois, construction de bâtiments, défense du territoire, tout en gardant des ressources pour passer les âges et faire évoluer les unités de combat ou la vitesse de récolte des villageois. Le rythme du jeu est donc plutôt lent en début de partie avant de s’intensifier, d’autant plus quand on mélange terre et mer, combats contre plusieurs adversaires, ou objectifs et situations particuliers comme durant les campagnes. Mais votre plus grand ennemi dans ce jeu sera l’intelligence artificielle de vos unités. Leur pathfinding est pour le moins laborieux, et ils seront ravis de se coincer dans le moindre bout de décor pour aller d’un point A à un point B, ou encore avancer éloignés les uns des autres, et ne pas toujours réagir à la présence d’unités adverses. Vos villageois aussi auront un peu de mal si vous ne leur facilitez pas le travail en construisant en tas.

 


Les missions des campagnes de la Definitive Edition sont plus ou moins les mêmes que ceux de l’opus original et de son extension The Rise of Rome (1998) qui rajoutait quatre campagnes et quatre factions, et nous mettent toujours dans différentes situations : siège d’une ville, raid d’ennemis, commencer la partie avec seulement un prêtre pour convertir les villageois et construire sa base sans périr, ou encore se débrouiller avec juste une poignée d’unités. Seul le fond historique diffère des autres STR précédemment cités.

 

III. D’un remaster à un autre

 

Le soft a eu un véritable succès en 1997. L’arrière-plan historique est à l’époque une originalité pour le STR, et malgré les différences plutôt relatives entre les civilisations, principalement matérialisées dans des bonus spécifiques et quelques technologies et unités uniques, l’historicité et la variété des missions des campagnes plaisent, au même titre que l’animation des unités qui travaillent ou se battent, l’ambiance musicale particulière et l’atmopshère générale qui se dégage du titre en revenant à l’aube de l’humanité. Après une extension qui s’est encore mieux vendue, The Rise of Rome (1998), Ensemble Studios continue de faire évoluer la franchise avec le deuxième opus moyen-âgeux en 1999 et le troisième opus prenant appui sur la période de la conquête du Nouveau-Monde en 2005. L’aventure du studio s’arrêtera en 2009 avec Halo Wars et leur fermeture.

 


Les missions de campagne ne sont pas toujours évidentes pour le néophyte, qui doit vite jongler avec ses unités, comprendre la carte et ses dangers, et réagir au quart de tour pour compenser l’IA déficiente de ses troupes.

 

Pour renouveler la franchise, Microsoft s’est entiché dernièrement de l’équipe de Forgotten Realms, chargée de dépoussiérer la licence. Ils sortent en 2013 Age of Empires II : HD Edition qui connait un certain succès, rajoutent de nouvelles extensions à l’opus original, tant et si bien qu’ils finissent par développer la Definitive Edition du premier opus en 2018 pour ses vingt ans, et du second en 2019, avec des graphismes remaniés mais un gameplay similaire. Un studio australien est actuellement en train de réaliser celle du troisième opus. Et après 15 ans d’attente, Microsoft a annoncé récemment que Relic Entertainment, les concepteurs du STR par escouade Dawn of War et Company of Heroes, préparaient le quatrième opus. Pour revenir à AOE : Definitive Edition, il reprend en tout point le soft original, et surtout ses défauts d’IA, en améliorant considérablement sa patte graphique. Le remaster a ainsi été jugé faible en contenu, surtout pour le prix proposé de 20 euros pour un jeu aux mécaniques vieillissantes qui ravira essentiellement les nostalgiques.

 

 

Conclusion

 

Ensemble Studios a marqué son temps avec la franchise Age of Empires, qui a su capitaliser sur le STR en proposant une patte historique à l’époque originale. Le succès du soft a été au rendez-vous, renvoyant la concurrence dos-à-dos et permettant d’étendre ensuite l’aventure en 1999 avec encore plus de succès. Les mécaniques classiques du STR y sont développées, sans révolutionner le genre si ce n’est avec davantage de ressources à utiliser et une progression en âges successifs qui rappellent l’inspiration de Civilization. Depuis, le genre ne s’est pas vraiment renouvelé excepté face aux contacts de quelques studios tentant de transformer les mécaniques de fond comme Eugen Systems ou encore Relic Entertainment, qui est justement chargé du quatrième opus, et qu’on attendra au tournant après l’échec substantiel de Dawn of War III (2017).

 

Liste des jeux de stratégie en temps réel (STR) :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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