Actu Vidéoludique du Captain – Premier Trimestre 2018

Je sais ce que vous vous dites : cela fait cinq mois que vous n’avez pas vu une Actu Vidéoludique du Captain. Et pour cause, beaucoup de changements, un rythme de vie plus éprouvant, et la fatigue de couvrir l’ensemble du spectre des news qui m’intéresse, entre les annonces, les sorties, les tests, les rumeurs, les attentes. D’autres sites font ça beaucoup mieux que moi, pour ne pas citer les trois pour qui j’écris : Mundus Bellicus pour les Total War et les jeux Paradox Interactive, la Gazette du Wargamer pour les jeux stratégiques et/ou tactiques touffus, et Historia Games pour les jeux historiques. Et j’en passe, car l’industrie vidéoludique se porte plutôt bien en terme de contenu, de sorties, de jeux indépendants, de concepts qui se renouvellent. J’avais tenté d’élaborer un Point Vidéoludique pour les micro-news, mais ce n’est pas forcément non plus adapté sur un site comme le mien qui essaye, tant bien que mal, de creuser, en rameutant développeurs et éditeurs, tendances, en remontant dans le passé pour voir ce qui est paru avant. Le rythme n’était plus soutenable. C’est bien pour ça que j’ai décidé de revoir la formule de fond en comble, de regrouper les jeux par thématiques, de proposer des analyses des sorties un peu plus fouillées, et de moins me concentrer sur les micro-news. Et c’est ainsi que cet épisode pour le premier trimestre 2018 est né. Vous y retrouverez du combat médiéval, de la gestion-survie et de la survie participative, de la tactique qui se renouvelle, des STR trop classiques, sans compter les inévitables DLC des Total War, Paradox Interactive et autres jeux qui ont fait les grandes heures des années précédentes. C’est parti.

 

Première partie : les nouveaux sur la liste

 

I. La taillade médiévale ou médiévale-fantastique

 

Deux softs sont venus gonfler la collection des simulations de combat médiéval : Kingdom Come Deliverance pour le côté réaliste, avec la Bohème médiévale, et Warhammer : Vermintide II pour massacrer des hommes-rats et des séides du Chaos. On connaît l’engouement porté par le premier soft depuis son kickstarter de 2015. Nous donnant un successeur potentiel à Mount & Blade : Warband (2010), successeur qui se fait attendre depuis maintenant 8 ans, le jeu voulait nous porter une aventure plus linéaire, davantage scénarisée, et centrée sur le combat individuel plutôt que sur l’attaque de hordes de bandits ou de guerriers. Avec sa méthode de combat divisée en six directions, ses parades, son système de combat complexe, ses caractéristiques qui augmentent au fur et à mesure, son scénario correct, mais aussi son lot de bug et son manque de finition, il a divisé lors, enfin, de sa sortie, mais a surtout bien plu. Ceux qui ont financé le kickstarter attendent encore de la part de Warhorse Studio le contenu additionnel promis, et notamment la possibilité d’avoir une nouvelle aventure avec une femme, ou d’avoir un animal de compagnie. Mais comme ceux qui attendent désespérément la sortie complète de Star Citizen (kickstarté en 2012…), il va falloir s’armer de patience. Mais le jeu désemplit moins qu’un For Honor (2017) développé par Ubisoft, et dont le multijoueur désemplit depuis sa sortie, avec ses combats mixtes entre chevaliers, samourais et vikings. Kingdom Come ne propose pas de joutes multijoueurs, mais une expérience solo de qualité.

 

 

Dans un tout autre registre, les aventures des quatre compères de Vermintide du développeur et éditeur Fatshark adaptant sans vergogne le gameplay décomplexé de la série de bastonnage de zombies Left 4 Dead (2008), à l’époque où Valve faisait encore des jeux en plus de développer leur petite plateforme connue sous le nom de Steam… Oui, Half Life (1998-2007), Portal (2007-2011), tout ça, tout ça… Le principe, c’est que vous avez des personnages avec des looks, des armes, des compétences, et des modes d’action différent, lâchés dans de grandes arènes, et qui doivent coopérer pour réaliser divers objectifs, dont le plus simple sera de massacrer tout ce qui dépasse : hommes-rats, maraudeurs chaotiques et autres monstruosités capables de capturer un membre de l’équipe, de le mettre à terre, de le plaquer contre un mur, de l’assassiner tranquillement. Cela implique de la coordination, de la cohésion, et donc un minimum de coopération entre les joueurs, s’appuyant, se passant des potions, et frappant à tour de bras. Le deuxième soft a été reconnu pour sa difficulté, son ajout du Chaos et de nouvelles créatures pas sympas, ses méthodes de combat alternatives pour chaque personnage, augmentant la diversité du titre, et son aspect évolutif permettant de chopper de nouvelles armes pour massacrer encore plus de touffus. Du propre pour la licence adapté du jeu de figurines / jeu de rôles de Games Workshop, qui vend ses services à un peu trop de studios pour le meilleur mais souvent pour le pire. Bonne pioche ici.

 

 

II. La gestion-survie est de retour

 

Dans mon dossier sur les city-builder, il manquait une légère mention des city-builder comme Banished (2014), punitifs, et déprimants, où vos habitants meurent de froid et de faim dans l’indigence la plus totale. C’est en partie qu’on retrouve cette patte dans le très original They Are Billions. Je ne reviendrai pas sur ce mélange atypique entre jeu de gestion et de stratégie, mâtinée de sauce steampunk, pour la simple et bonne raison que vous retrouverez la critique sur mon site.

 

 

Ce qui me permet de me concentrer sur l’autre soft du premier trimestre : Surviving Mars. Il a le bon dos de combiner avec allégresse le côté survie avec le côté science-fiction. Les développeurs d’Haeminont Games, qui développent la série Tropico depuis le troisième opus (2009-2014), ainsi que divers clones de la série Caesar pas très bons, et sur lesquels nous aurons le bon goût de ne pas revenir, ainsi que le hack’n’slash qui n’a rien à voir avec le reste, Victor Vran (2015), nous livrent un soft de qualité, édité par Paradox Interactive. Sur Mars donc, des nuées de drones, de pièces détachées, de fusées et de centres de commandes fouillent les environs, ramassent des ressources, mettent en place l’infrastructure électrique, cherchent l’eau dans les profondeurs, renvoient des fusées en préparant du carburant pour chercher d’autres pièces détachées ou se ravitailler avant l’extinction, puis posent les premiers dômes habitables. Ceci étant fait, des fusées vont aller chercher des tas d’humains, avec leurs profils psychologiques, leurs envies, leurs hantises, leurs milieux sociaux, pour les assigner à des jobs spécifiques, du minage à la recherche. Vous l’aurez compris, le but est de devenir auto-suffisant et d’avoir des colons qui font de beaux bébés. Mais les catastrophes diverses et la difficulté du titre peuvent handicaper sérieusement une colonie qui pourra manquer d’un coup d’eau ou d’oxygène, ce qui peut entraîner des effets rigolos sur la population. On note l’absence d’un mode campagne et d’un tutoriel, ce qui est tout de même plutôt gênant dans le genre du city-builder, mais qui nous évite des campagnes longues et ennuyeuses…au prix d’une certaine accessibilité. Une fausse note dommageable.

 

 

III. La stratégie temps réel, un genre trop classique ?

 

Les Bordelais de Shiro Games ont enfin sorti la version finale de leur mélange hybride Northgard : stratégie en temps réel pour gérer à la volée des villageois, leur assigner des rôles en fonction des bâtiments construits ; le 4X pour l’extension, zone par zone, où il s’agit d’explorer, de casser du loup et des créatures vilaines, d’exploiter les ressources locales vu que les bâtiments sont en nombre limité par province. Cette combinaison produit un jeu au rythme certain, où l’équilibre doit être permanente, pour redéfinir à la volée des guerriers, des prêtres, des explorateurs, mais aussi et surtout des coupeurs de bois et des récolteurs de nourriture, car il faudra stocker ces deux éléments si vous voulez survivre aux hivers froids et rigoureux. Ne manquez jamais de nourriture. C’est donc un pari réussi pour le studio qui liait histoire et jeu vidéo dans la série Evoland (2013-2015).

 

 

Bon, vous connaissez Age of Empires (1997-2005) des développeurs d’Ensemble Studio et des éditeurs de Microsoft. Pas besoin donc de vous rappeler la série à succès qui a inauguré le succès du genre pour plus d’une décennie, avec ses villageois, une poignée de ressources, des habitations à construire, des soldats à créer, des âges à passer, des améliorations à débloquer, et un ennemi à exterminer. Ca tombe bien, un certain Age of Empires : Definitive Edition essaye de capitaliser sur la mode des remakes. Après tout, le Age of Empires II HD (2013) et ses extensions toutes neuves jusqu’à Rise of the Rajas (2016) a plutôt bien marché. Sauf que là, bof. Oui, l’Antiquité, c’est plutôt vendeur, mais l’adaptation est assez paresseuse, et contrairement à l’aura du deuxième opus, avait déjà quelques soucis. Ce qu’on pardonnait en 1997 n’est pas ce qu’on pardonne en 2018 : les civilisations tout de même assez similaires, le rythme du jeu qui est toujours le même, des campagnes pas forcément folichonnes, un pathfinding rudimentaire… Disons que la vieillesse du titre et le relatif dénuement du remake n’aide pas à faire passer la pilule. C’est quand même dommage quand on sait que les développeurs qui ont ressuscité le jeu, ce sont bien les mêmes qui ont ressuscité Age of Empires II, à savoir Forgotten Empires LLC

 

 

En bref, c’est tout le contraire qui arrive avec Empires : Apart. Des graphismes qui claquent, six civilisations assez différentes entre elles, et un gameplay absolument similaire. Sauf que c’est différent. Edité par Slitherine tout de même, qui édite décidément beaucoup de choses, le jeu est développé en tant que premier jeu de DESTINYbit. On les accueille donc avec quelques applaudissements s’il vous plaît. N’empêche que leur soft n’a pas inventé l’eau tiède, on en fait vite le tour, il n’y pas de campagne, et il manque d’une certaine âme dans ses graphismes chatoyants. C’est quand même bien dommage.

 

 

IV. La tactique originale

 

Je pense que si vous connaissez le genre, vous n’avez pas pu passer à côté d’Into the Breach, développé par Subset Games, les papas de Faster than Light (2012) qui a quand même six ans. Rien à voir avec un vaisseau perdu dans une galaxie divisée et tourmentée où vous devez gérer un petit vaisseau, salle par salle, composant par composant, à l’aide de membres d’équipage capables de piloter, de réparer, ou de combattre les méchants envahisseurs, dans un jeu élégant mêlant temps réel pausable dans les combats et tour par tour / roguelike dans le reste du jeu. On garde le côté torturé, et on évacue le reste. Vous avez des pilotes, avec leurs compétences. Ces pilotes sont dans des robots, tous différents, mais au nombre de trois à chaque bataille. Et face à vous, des tas d’extraterrestres qui sortent des entrailles de la terre pour essayer de détruire la race humaine. Que vous devez protéger. Les bâtiments derrière ne sont pas là pour la figuration. Or, vous savez par avance ce que chaque bête ennemie sur chaque tableau va faire dans le tour qui vient : à vous alors d’agir en conséquence, de prévoir en amont, de vous placer sur leur chemin, de les boulotter dans le décor, de les taper, d’envoyer des missiles sur les côtés où vous venez de tirer avec un autre mécha un insecte qui ne vous avait rien demandé, et de survivre tableau par tableau jusqu’à ce que vous ayez complètement et lamentablement perdu. Car c’est dur. Et gratifiant. A vous de faire en sorte que vos robots se complètent, se répondent, à moins que vous ne perdiez tout.  Il faudra faire des sacrifices : sacrifier un bâtiment ou un pilote, sachant que si trop de bâtiments sont détruits, la partie est finie… Que choisir comme mission suivante ? Qui choisir dans votre équipe ? Investir après une victoire dans des bâtiments ou dans des améliorations ? Comment affronterez-vous les boss qui arrivent après un certain nombre de victoires ? Vous n’arriverez peut-être pas à gagner du premier coup dans ce jeu mêlant tactique et puzzle, mais le studio, lui, a gagné son pari.

 

 

Il a fait un peu moins de bruit, et pourtant, Wartile, développé par Playwood Project, et édité par, chose rare, deux éditeurs peu connus pour les jeux qu’ils éditent, à savoir Deck13 et WhisperGames, il s’impose comme un soft très original. C’est du tour par tour, mais pas vraiment : les unités s’activent, se déplacent, et attendent un certain temps avant de pouvoir être redéplacée, ou de taper si au corps-à-corps. C’est donc du semi-tour par tour, ou même du semi-temps réel. On ne sait pas. Vous avez une équipe, avec diverses armes, des objets ayant des pouvoirs ou de bonnes vertus, de la défense à l’invocation, de temps en temps, de mort-vivants, et vous devez progresser dans des niveaux, tile par tile, dans un esprit jeu de figurines très bien rendu. Pour compléter le semi-temps réel et le paramétrage des objets ainsi que les niveaux que prennent au fur et à mesure vos gus, vous avez des points de bataille vous permettant d’utiliser des cartes à effet global que vous piochez de temps à autre : cri de guerre soudain, soin quand vos guerriers prennent de plus en plus de dégâts. Pour compléter le tout, le terrain est pris en compte, notamment pour les armes à distance. Vous trouvez des trésors à la volée, des guerriers ennemis, des tours de guet, d’autres ennemis, et vous avancez, semi-tour par semi-tour. C’est très propre, et c’est encore difficile. Décidément.

 

 

Je ne peux pas finir cette partie sans évoquer, rapidement, Abandon Ship, qui est en gros une copie du Faster than Light de 2012 dont nous parlions plus haut, mais dans le monde de la piraterie et des coques en bois, développé et édité par Fireblade Software, des petits nouveaux.

 

 

V. La survie originale

 

Depuis Minecraft (2011) mêlant survie et construction, les concepts apparentés, aussi bien en solo qu’en multijoueur, se sont multipliés de tout côté. Rien que de les évoquer tous me ferait une crise d’épilepsie, surtout après l’autre gros coup de comm pris après le mod DayZ (2013) pour Arma.  Saviez-vous qu’on, ou que juste moi, pouvait dire que le populaire Fortnite est en partie la résultante d’un mélange entre survie, battle royale et craft, donc d’une fusion bâtarde entre les softs évoqués. Mais ce n’est pas la question. Car la survie, mes bons messieurs, est encore un secteur intéressant. J’en veux pour preuve Subnautica, qui propose un monde sous-marin de toute beauté, des profondeurs de plus en plus mystérieuses, et la possibilité de construire d’immenses submersibles pratiquement auto-suffisants pour écumer le fond des mers, avec en plus le luxe de proposer un twist scénaristique. Ca fait beaucoup. Les développeurs d’Unknown World Games étaient en partie connu pour un shoot multijoueur à la Alien vs Predator paru en 2012, Natural Selection 2.

 

 

Les deux jeux suivants sont plutôt participatifs. Dans Eco, vous devez coopérer avec d’autres joueurs sur un même serveur pour construire des bâtisses, vous développer à partir de rien, et surtout monter en gamme pour pouvoir construire d’énormes lasers avant qu’une grosse météorite ne vienne tout casser. Il faut donc arriver à jouer le chronomètre sur les différents serveurs, car vous savez toujours combien de temps il vous reste pour évoluer. Sans compter que l’environnement et son renouvellement sont pris en compte. Sur les forums de Canard PC, exit les météorites, Eco permet d’opposer communistes et capitalistes dans leurs modes de partage des richesses et de construction, ce qui peut être tout aussi instructif. Le jeu est développé par Strange Loop Games.

 

 

Enfin, One Hour One Life, développé par Jason Roher, est un jeu plus qu’intriguant. Conservant des mécaniques héritées de Don’t Starve (2013), il vous lance en pleine nature. Vous êtes un enfant. Vous avez une mère. Vous êtes inutile. C’est votre maman et vos aînés qui doivent vous nourrir dans un premier temps. Si vous êtes tombés chez des joueurs qui luttent pour leur survie, ils ne prendront pas la peine de vous faire survivre, et vous mourrez… Avant de trouver une autre famille. Si, et seulement si, votre mère s’occupe de vous, vous grandirez, et vous vous adapterez à la société environnante. Si vous êtes chez des gars qui ont bien évolué au fil des générations, quelle chance ! Sinon, il faudra les aider à ne pas mourir. Ou partir… Les recettes de craft sont trop nombreuses pour être énumérées, vous disposez les objets autour de vous pour les combiner, les ressources ne sont pas inépuisables, vous devez vous nourrir à intervalles réguliers, et vous vieillissez au fur et à mesure, en prenant des années chaque minute. Et à la fin, vous passez le flambeau aux générations futures avant de mourir. Une vie s’est écoulée. Très poétique, très compliqué, très prenant.

 

 

VI. Le vrac

 

Vous n’échappez pas au jeu de combat naval en vue à la première personne Sea of Thieves, qui est très joli mais manque encore un peu de contenu. Railway Empire propose une simulation de gestion de chemins de fer plutôt bien faite, mais trop peu complète. Enfin, Ageod publie un nouveau wargame avec Wars of Succession, où il s’agit toujours de se déplacer sur une vaste carte, avec des tours sur plusieurs semaines, avec du ravitaillement, des troupes organisées en groupements et sous-groupements, des commandants avec diverses valeurs, et l’envie de contourner l’adversaire, de le frapper là où il s’y attend le moins, le tout dans une période assez peu couverte dans les jeux vidéos.

 

 

Deuxième partie : les DLC des suites de suites

 

I. Les squelettes du placard de Creative Assembly

 

Les nécromants anglo-saxons ressuscitent deux licences. La première ne vous surprendra pas : Total War : Warhammer II accueille son 1178e DLC payant (en fait le neuvième de la série commencée en 2016) pour accueillir les Rois des Tombes, que ce soit dans la campagne du II ou la grande campagne avec le I et le II mélangé. Malgré le prix, encore une fois prohibitif, on ne boudera pas notre plaisir de pouvoir jouer avec bonheur une faction qu’on attendait depuis très longtemps. Ces Rois des Tombes ressuscitent gratuitement des troupes, généralement médiocres, mélanges d’égyptiens morts, de statues vivantes, de serpents des sables et autres créatures venant tout droit des pyramides maudites. Tout se basera sur les bâtiments, qui accueilleront un nombre spécifique de régiments. Oui, pas d’entretien et aucun coût, mais tout de même, une économie de bout de chandelle à mettre en place. En bataille, la moisson d’âmes permettra de rendre vos troupes capables de se régénérer, ou même d’appeler un régiment complet si la moisson est correcte. Quatre sous-factions divisent la race de Warhammer. Encore une bonne adaptation d’une licence de Games Workshop malgré tout, on espère que cela continuera.

 

 

Mais la nécromancie est un art. Et cet art a permis de sortir un nouveau DLC pour Total War : Rome II (2013), l’opus qui a changé beaucoup de choses dans la série : trop de DLC, trop de civilisations vendues séparément, des provinces divisées, des armées avec un chef, et des bugs à foison. Malgré tout, il n’est plus si désagréable depuis le temps. Quatre civilisations (seulement) vous attendent donc pour la modique somme de 9 euros dans Desert Kingdoms, dont des royaumes au nom peu prononçables que je vous évite, mais qui n’ont pas autant marqué leur époque que toutes les civilisations déjà incluses. Et pour la petite histoire, un certain Three Kingdoms a été annoncé : le prochain Total War sera, comme certains l’avaient déjà deviné, sur la Chine.

 

 

II. Paradox Interactive, toujours en grande forme

 

Que dire sur ces Suédois… Ils capitalisent toujours aussi bien sur leurs softs déjà sortis, en ajoutant du nouveau contenu gratuit et payant au fur et à mesure. Ce trimestre, c’est la grande stratégie de la Seconde Guerre mondiale et de la Renaissance qui prennent le devant de la scène, avec Waking the Tiger, troisième extension pour Hearts of Iron IV (2016) et Rule Britannia, treizième extension pour Europa Universalis IV (2013 tout de même). Dans le premier, vous pourrez jouer la Chine, combattre le Japon, rejoindre l’URSS, ou faire strictement l’inverse avec votre arbre doctrinal revisité, avec d’autres choses sur le commandement, l’acclimatation des troupes, et j’en passe. Dans le second, vous aurez des missions, des unités, et de nouvelles possibilités pour le monde anglo-saxon, sans compter la révolution industrielle précoce, l’anglicanisme comme variante protestante, et une doctrine navale revisitée. Vous pensez que c’est tout, mais vous vous trompez. Leur jeu 4X / grande stratégie Stellaris (2016) accueille sa quatrième expansion avec Apocalypse. Des pirates, des gros vaisseaux et des armes de destruction massive (de planètes), ça s’appelle Apocalypse et il y a une raison derrière.

 

 

III. Et ça repart, et ça revient

 

Les Français d’Eugen System, qui se sont pris une sacrée grève à partir de février, aujourd’hui terminée, mais qui risque de finir devant les tribunaux, continuent, sous l’égide du bon Paradox Interactive, à compléter leur Steel Division : Normandy 44 (2017), jeu de tactique au front dynamique et avec des tas d’unités beaucoup trop détaillées, divisées en divisions inspirées de la réalité, sur une surface de jeu énorme à chaque bataille. Après Second Wave peu de temps après la sortie, c’est Back to Hell qui nous arrive en pleine figure : quatre nouvelles divisions, sept missions historiques, et surtout 55 nouvelles unités. Ils gâtent les férus de Seconde Guerre mondiale. On espère néanmoins que le succès relatif du jeu leur permettra de régler leurs différends au sein de leur entreprise.

 

 

Bon, Civilization, on va pas en faire un fromage, on en parle suffisamment. Le sixième opus de la série légendaire, qui méritera un dossier en son heure, est paru en 2016 sous l’égide des Américains de Stardock Entertainment. Après sept DLC mous du genou selon mes critères parfaitement subjectifs, voilà une vraie extension qui pointe le bout de son nez. Au lieu d’avoir juste une ou deux nouvelles nations avec une ou deux nouvelle campagne historique dont normalement on se fiche un peu, voilà donc Rise & Fall : âges légendaires ou âges maudits, gouverneurs, possibilités de toucher à la loyauté des villes adverses si vous savez écouter la voix des peuples, des alliances revisitées et huit nouvelles civilisations (paf). Sans compter les ressources, bâtiments, unités, merveilles, districts et améliorations d’hexagones de ressources. Vous l’aurez compris, c’est un peu plus croustillant sous la dent que le reste.

 

 

Moi j’aime bien parler des studios français. Et j’ai l’impression qu’il y en a de plus en plus. Ou alors c’est juste parce que je bosse dessus. J’en sais rien. Quoi qu’il en soit, les Français d’Amplitude Studios, qui développent des univers originaux au design léché, si je puis dire, balancent leur première extension pour leur 4X Endless Space II (2017). Ca tombe bien, le gros morceau de l’extension, c’est une race qu’on retrouvait dans leur 4X de fantasy Endless Legend (2014). C’est marrant.

 

 

Pour compléter ce petit panorama, j’aimerais revenir sur la belle réussite antique qu’a été Field of Glory II (2017) qui fait honneur à l’Antiquité avec ses multiples mécaniques inspirées des jeux de figurines, son habillage correct et ses multiples unités. C’est bien sûr édité par Slitherine, souvent dans les bons coups, et développé par Byzantine Games, ça ne change pas depuis des années, depuis leur Pike & Shot (2014) et leur Sengoku Jidai (2016). Après Immortal Fire qui rajoute civilisations, unités, et nouvelles campagnes  en prenant tout le pourtour méditerranéen, des Etrusques aux Perses en passant par les armées des diadoques (les successeurs d’Alexandre le Grand), il y avait déjà de quoi faire. On nous prouve que non. Legions Triumphant nous rajoute ce qu’on appelle vulgairement des barbares, des Pictes aux Goths et dérivés, en faisant même un petit tour chez les Sassanides, avec plus de batailles, plus de campagnes, et quelques modifications de règles. Un excellent suivi et une référence dans le monde fermé des batailles antiques.

 

 

Conclusion

 

Cela aura mis le temps de sortir de ma torpeur, et de redéfinir les objectifs de l’Actu Vidéoludique du Captain. Moins de petits jeux, mais des analyses un peu plus fouillées sur des jeux clairement sortis, c’est ce que je vous propose pour la suite. De manière trimestrielle ? Peut-être.

 

Jeux du premier trimestre 2018 :

  • Action : Sea of Thieves, Warhammer : Vermintinde II
  • Action / RPG : Kingdom Come : Deliverance
  • Gestion : Railway Empire, Surviving Mars, They Are Billions
  • STR : Age of Empires : Definitive Edition, Empires Apart, Northgard
  • Survie : Eco, One Hour One Life, Subnautica
  • Tactique : Abandon Ship, Into the Breach, Wartile
  • Wargame : Wars of Succession

 

Extensions du premier trimestre 2018 :

  • 4X : Rise & Fall (Civilization 6), The Vaulters (Endless Space II)
  • 4X / Grande Stratégie : Apocalypse (Stellaris)
  • Grande Stratégie : Rule Britannia (Europa Universalis IV), Waking the Tiger (Hearts of Iron IV)
  • Stratégie / Tactique : Desert Kingdoms (Total War : Rome II), Rise of the Tomb Kings (Total War : Warhammer II)
  • Wargame : Back to Hell (Steel Division : Normandy 44), Legions Triumphant (Field of Glory II)

 

Editions récentes (2018) :

Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

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