AAR Dominions 4 – Duel au Sommet – Un destin terrible (30 et FIN)

Tour 36 jusqu’au cataclysme
Tout virait au cauchemar. Les forces de Lanka, défaites une fois de trop, se repliaient dans leurs forêts d’origine. Les démons hurlaient, dansaient, et plongeaient leurs couteaux sacrificiels dans les entrailles de beaucoup trop de jeunes singes. L’anarchie régnait désormais. Les quelques guerriers restants étaient trop peu nombreux pour contenir aux frontières les forces glacées accompagnées des (trop) nombreux mercenaires, cherchant la revanche : Lanka était après tout responsable de la mort de compagnies entières placées en première ligne. Il était juste que dans ce jeu mondial les mercenaires prissent parti pour les forces glacées de l’ordre.
Les guerriers sacrés nés des rituels et sortis de la jungle étaient féroces, mais pas assez. Et puis vint le jour du Cataclysme. Les forces du froid avaient encerclé la jungle originelle. Dans celle-ci se retrouvaient les forces démoniaques, dans les caves noires et humides, et puis dans les arbres tous les singes, trop bêtes pour comprendre ce qui se passait, ou tout du moins trop faibles pour y réagir. Une trompette terrible retentit à un moment de la journée. Et pendant que les troupes ennemies écrasaient les démons enragés, un rire sonore retentit dans le monde entier. Le prétendant à la divinité de Niefelheim avait finalement accédé au rang de Pantokrator.
D’un rire, il balaya les forces restantes de Lanka. D’un coup de vent, il transforma les jungles luxuriantes en toundras glacées. D’un souffle il arracha l’âme du dieu de Lanka et la plongea dans les abysses de l’humanité. Des montagnes jaillirent, les eaux furent recouvertes de glace, et finalement le rire se tut. Le règne des géants de glace avait commencé, et Pantokrator, Veilleur du Monde, trôna désormais au sommet de la plus haute montagne, dans la cave la plus brillante qui soit. Et ce règne dura plusieurs millénaires.
Conclusion finale
La défaite finalement. La partie est finie depuis quelques temps déjà, mais il manquait cette conclusion. Ma défaite repose sur un certain nombre de paramètres, et parmi ceux-ci on retrouve le manque d’argent et de ressources. J’ai trop compté sur un bless et des invocations de sang, et pas assez sur l’économie, avec des pénalités énormes dues à mon choix de prétendant. Or, si la stratégie du bless était néanmoins correcte, l’autre partie de ma stratégie globale, à savoir les invocations, fut réduite à néant par la carte même. A peine trois provinces différentes où piocher des esclaves de sang durant toute la partie. Cette carte manquait de population, or il en faut au moins 5000 pour que la recherche d’esclaves du sang soit productive. Ne parlons même pas du fait que le manque d’or et de ressources m’empêchait de recruter et un mage, et des troupes.
S’il fallait rejouer cette partie, j’aurais réduit le bless, amélioré mes revenus en or et en production. Bien sûr ce n’est pas tout : ma recherche de la bataille rangée à tout pris, si elle me range dans le « modèle occidental de la guerre » de V. D. Hanson à la sauce hoplitique, ne m’a pas permis de prendre l’ascendant sur un adversaire plus puissant, avec plus de guerriers (si l’on excepte mes nuées de mercenaires et d’invocations de mort-vivants). Il aurait fallu baser mon jeu sur un ensemble d’escarmouches, destinées à diviser l’ennemi pour attaquer ses forces une par une.
C’était tout de même une belle expérience de jeu. Je vous recommande la version de Silaith, assez détaillée et très RP. Vous aurez enfin la version de mon adversaire. 
C’est donc la fin de Duel au Sommet. On se reverra lorsque je publierai les épisodes de mon nouvel AAR, la Querelle des Fanatiques (teasing de folie).

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

Laisser un commentaire