Lanka, ou l’absence de Sri (Dominions 4 : Duel au Sommet, épisode 01)

La nation que je vais jouer durant notre petit duel multijoueur est la bien nommée Lanka, land of Demons. Avec Bandar Log, c’est la nation qui représente la mythologie hindoue en early age, symbolisée dans le jeu par des singes divisées en castes, avec les petits et bruyants markatas qui vivent dans les arbres, les atavis aussi grands que nous et beaucoup plus calmes, et les puissants Bandars, les guerriers-gorilles. Mais il s’agit du côté sombre de cette mythologie puisque contrairement à Bandar Log où ce sont les gentils divinités qui gouvernent tout ce beau monde, là ce sont les démons-ogres de la forêt de Lanka : les Rakshasas. Ils ont réduits en esclavage tous nos copains singes, et les utilisent à la guerre ou pour manger, tout simplement. Ces démons ont des formes diverses, mais ils apprécient les rituels démoniaques et adorent ressusciter des cadavres.

 


Ogres et ogresses

 

De fait, je dispose non seulement d’une bonne variété de troupes de bases, bien qu’elles n’aient pas toutes une véritable importance, mais en plus je dispose de très nombreuses troupes sacrées, entre les démons recrutables de ma capitale, mes guerriers bandars sacrés disponibles partout et mes invocations nationales, surtout en sang (il faut appeler des mangeurs de chair, donc faut que ça bouffe). Mes troupes de base sont donc regroupées en sorte de castes que je vais détailler un peu, pour être sûr que vous (et quand je dis vous, c’est aussi moi) soyez au point.

 

I. Mes petits gars

 

*Markatas : ces petits ouistitis coûtent 5 pièces d’or et une ressource seulement, mais ils sont aussi diaboliquement inutiles.

 



Ouistitis au rapport

 

Ils sont de taille 1, mais n’ont pas de protection et ils ont surtout un moral très faible de 7. Une blessure et votre escouade est prête à fuir. On a une version qui se bat au corps-à-corps, évitez-là. Vous ne voulez pas qu’on se moque de vous si ? N’importe qui peut vous « repel » avec votre arme de longueur de 1, et vous n’avez pas le moral nécessaire pour y résister. Un round de corps-à-corps, c’est du casse-pipe généralisé. Après, si vous avez de quoi booster leur protection et leur moral, vous pouvez les faire survivre un peu plus mais on ira pas bien loin avec 5 points de vie. Une autre version tient un petit arc. Mais la précision est à 8, et les dégâts qu’ils font sont faibles. Au pire, on pourrait utiliser Wind Guide (Altération 4, Air 2) et Flaming Arrows (Enchantement 4, Feu 4) mais ça ne vaut pas l’investissement en recherche d’autant plus que je n’ai aucun commandant avec la magie correspondante en feu. Et surtout, on a pas l’air malin s’ils décarrent tous comme des dingues à la moindre blessure.

 


Le scout le plus petit de ce monde.

 

Le scout Markata est en tout cas très bon marché, avec 20 pièces d’or et 1 ressource. Mais bon, je pense que j’ai d’autres choses dans lesquelles investir.

 

*Atavis : globalement, on a des singes ayant des caractéristiques proches des humains de base sauf qu’ils n’ont pas d’armure.

 




La plus grosse armure qu’un Atavi porte, c’est un couvre-chef en fer. Bravo.

 

Même le commandant Atavi a une protection de 4 (et un leadership de 40, donc oubliez-le). Ils restent tout de même très peu chers, avec du 9 pièces d’or et 3 ressources. Ils ont aussi des arcs courts, ou une masse avec un petit bouclier en bois. Et un moral de 8. Décidément. Si vous voulez menez des troupes comme ça, sortez des commandants au leadership élevé pour le bonus de moral, et lancez Sermon Of Courage (Sacré 2) à tout bout de champ. La version corps-à-corps est potable, mais le bouclier ne remplace pas la protection qui leur manque. Il est vrai qu’avec des sorts comme Mass Protection (Alteration 7 Nature 3) vous pouvez leur balancer une protection moyenne, ce qui en fait des troupes de base correctes et peu chères. Mais faut faire de la recherche avant, et y a des indépendants pour des troupes moyennes, donc ça ira. Je pense que la version à l’arc est quand même plus utile, puisque on sent que ces gars ne veulent pas prendre des coups. Et ils font plus de dégâts que les pauvres petits Markatas qui tiennent leurs petits arcs avec leurs deux toutes petites mains. Si vous avez besoin de pas mal d’archers rapidement, surtout contre des ennemis peu nombreux et peu protégés, vous avez quand même le moyen de répliquer. Surtout qu’ils se camouflent volontiers dans la nature. Je peux toujours recruter quelques archers Atavis en appoint. Mais les archers indépendants sont plus puissants et mieux équipés. Bref.

 

*Bandars : bon là on rigole un peu moins, il s’agit de gorilles plus grands que les humains et bien plus robustes, avec leurs 18 points de vie et leur force de 15, et avec enfin un moral supérieur à 10.

 



Des gorilles qui se lèvent. Comme vous le matin.

 

Et ce sont eux qui dirigent les nobles et les guerriers. Vous avez la version à poil qui a un arc long et une masse. Je ne vous le cache pas, ceux-là sont moins bien considérés que les autres dans la société. Ils ont une précision de 9 (face à celle de 10 des Atavis) alors qu’ils coûtent le double, avec leurs 18 pièces d’or et leurs 7 en ressources. On va gentiment les laisser dans leur misère sociale si vous le voulez bien. Vous avez bien plus sûrement la version guerrière, équipée d’un bouclier ET D’UNE ARMURE qui leur permet de monter à 10 en protection. Amazing. Enfin une protection DE BASE. Ils tapent dur aussi, les ennemis ne résistent pas longtemps à leurs coups. Un guerrier assez correct, d’autant plus que si vous cherchez un guerrier de base pour le corps-à-corps vous le préférerez aux plus faibles Atavis.

 



Aucun rapport avec une quelconque société…

 

Le Bandar Commander et le Bandaraja (superbe jeu de mot) sont des commandants tout à fait convenables, au leadership élevé, et qui restent balaises. Malgré leur faible résistance magique, ils pourraient être améliorées par des objets. Les guerriers au corps-à-corps sont donc assez intéressants, mais la nation de Lanka a de bien meilleurs guerriers que nous allons présenter bientôt… (Suspense !). Si j’ai des objets magiques en trop, un commandant peut aussi faire un bon super-combattant vu qu’ils sont vraiment costauds, mais j’ai une cargaison de troupes sacrées capables de remplir ce rôle de toute façon. Mais on peut y penser.

 

*Mes mecs sacrés : c’est là qu’on retrouve le potentiel offensif de Lanka avec des sacrés bien énervés et démoniaques à souhait, sans parler des invocations.

 


Si vous lisez la description, vous vous rendez compte qu’il s’agit d’un gorille noir…

 

Le Kala-Mukha Warrior est le seul à être recrutable dans chaque fort de la Monarchie Démoniaque de Lanka. Ils sont les fils d’une ogresse et d’un gorille (si si, c’est possible). Il a une protection décente à 13, voit dans le noir (donc vous pouvez lancer Darkness (Alteration 6, mort 4) avec une petite communion pour bien énerver vos adversaires qui ne toucheront pas une vache dans un couloir de 30 cm de long), a un très bon moral et se débrouille comme un chef au corps-à-corps. Mais il coûte 60 pièces d’or et 20 ressources, alors il va falloir attendre un peu avant de s’offrir leurs services. Si vous les faites frapper de nombreuses fois, ils peuvent être terrifiants (la bénédiction d’eau ?). Ensuite, on a 3 unités sacrés démoniaques accessibles dans votre capitale. Ces guerriers adorent le turmoil et l’unrest, et ont un bon moral, une trentaine de points de vie  et une bonne attaque. Ils ne peuvent toutefois être menés que par des hommes avec un commandement de mort-vivants.

 


Ogre spotted.

 

L’Asara, l’ogre-cyclope trapu, est capable de jeter deux javelots, mais il se bat avec une simple lance, sans bouclier, et sans armure. Franchement, y a mieux.

 


Anubis ! Euh, non, donkey, âne. Oui le personnage de l’univers de Mario a eu une faute de traduction. Oui ça n’a aucun rapport.

 

Pour le même prix (35 or et 4 ressources), on a l’Anusara, qui a l’apparence d’une homme avec une tête et des jambes d’âne : il se déplace rapidement (20 cases tout de même, et 3 sur la carte de campagne), n’a pas besoin de manger (alors que les deux autres sont des morfales, préparez votre ravitaillement), et frappe avec une masse ses ennemis. Sa capacité de mouvement vaut bien sa faible protection (bien qu’il ait un petit bouclier) et c’est la première unité sacrée que nous recruterons. Avec les bonnes bénédictions, il est possible d’améliorer sa protection (terre) ou même son nombre d’attaques au corps-à-corps et sa capacité de déplacement (eau), ce qui peut en faire un atout de taille.

 


L’oeil du tigre et le sabre du guerrier…

 

Le dernier sacré a une tête et des jambes de tigre, ce qui fait qu’il se déplace aussi assez vite, et IL A UNE ARMURE, enfin ! Pour 55 pièces d’or et 17 ressources, il reste quand même un peu cher, presque autant que mon gorille sacré, mais son potentiel est là vu qu’il se déplace plus vite et qu’il a plus de points de vie. D’ailleurs, plus vous avez de gros points de vie, plus un bless de nature 9 semble s’imposer avec ses points de vie supplémentaires (une dizaine) et sa régénération de 10% (+4 par round avec mes gars). L’eau en plus, et ils foncent au corps-à-corps et esquivent mieux les coups. La terre en plus, et ils régénèrent leur fatigue en plus de gagner de la protection. Il va falloir y réfléchir, d’autant plus que mes sacrés n’ont pas les mêmes forces et faiblesses. Les Anusaras peuvent me permettre de réagir avec le bon commandant plus rapidement sur la carte de campagne, tandis que mes Palankashas sont plus faits pour les longs combats où la protection joue un rôle.

 

II. Mes gros gars

 

Bon là faut y aller parce que j’ai des gros mages à voir. Mais d’abord les petits.

 

*Les mages de mes forts : les gorilles mages, les gorilles prêtres. On a de tout. Notez que la particularité de mes prêtres, c’est que TOUS les prêtres que j’ai (même ceux indépendants) peuvent réanimer des squelettes d’anciens singes. Ca fait pas très peur quand c’est des Markatas, mais il leur arrive de relever des Bandars… Ceci étant dit, passons à la suite.

 


Le nom le plus épique de la génération

 

On va pas se leurrer, le Raktapata n’est pas très utile. Faible capacité en recherche, prêtre de niveau 1 seulement. Pour relevez les morts, préférez les prêtres indépendants. Après ils peuvent chercher des esclaves du sang, mais moins bien que vos mages de sang de niveau 2. En effet, pour recruter nos amis ogres, il va falloir du monde à bouffer. J’allouerai sûrement quelques provinces à des mages du sang pour pouvoir invoquer mes bon gars. Notez que ce petit mage de sang est quand même peu cher et peut servir de main d’oeuvre pour des sabbaths (les communions du sang).

 


Nature, sang et mort, quoi de mieux ?

 

Les Yoginis sont véritablement ce qu’il me faut. Ils ont des niveaux de magie variés, me permettant d’aller chercher un peu partout des sorts et des rituels, et même des objets, d’autant plus que 2 en nature c’est vraiment pas mal. Ils ont aussi une bonne recherche. Le seul souci, c’est qu’ils ne sont pas sacrés. Donc l’upkeep va être sévère. Mais avec eux, la recherche va avancer plus vite. Ils peuvent aussi mener une trentaine de troupes mort-vivantes. En tout cas, on va pouvoir se lancer en sang pour mes invocations nationales, en conjuration pour les autres et en altération grâce à la magie de la nature, voire en enchantement, entre mort et nature. On a aussi des items sympas à trouver en construction. Il va falloir en recruter souvent.

 



Je dis : bof.

 

On perd pour pratiquement le même prix deux niveaux en magie, 4 points en recherche tout ça pour avoir un prêtre de niveau 2 qui peut taper des démons et lancer sermon of courage. C’est pas mal, mais bon. Il a aussi la possibilité d’avoir sang 2, mais on va pas sang faire (vous avez saisi ?). C’est un sur trois quoi. Il peut mener 35 troupes mort-vivantes, mais l’autre peut le faire aussi. Cher et peu utile, non merci.

 

*Les mages de ma capitale : c’est là que les choses deviennent intéressantes, et c’est aussi mes plus gros commandants recrutables

 



Ogresse en stock.

 

Je ne vais pas vous le cacher, c’est pas mal. On a une ogresse-mage couteau suisse, capable de rechercher facilement des sites magiques, et qui avec air peut nous mener en Evocation en plus du reste pour spammer Lightning Bolt si +1 en air et Orb Lightning. Non vraiment, le seul souci, c’est qu’elle prend deux tours à recruter. Et ça c’est mal. Il faudra en recruter une fois qu’on aura un fort capable de mettre sur pied plus de mages. Aussi, elle est un peu cher, mais à son niveau  c’est normal.

 


 

Mais là on a du lourd. On a un excellent guerrier à deux attaques en plus d’avoir un mage plus que correct. Il a un potentiel de super-combattant certain. Il peut se buffer en altération avec air très facilement, se mettre un sort comme Holy Avenger en tant que prêtre de niveau 2 et il peut mener une quarantaine de troupes démoniaques. Et en plus, il peut blood hunt beaucoup plus facilement. Par contre il est cher, mais c’est un excellent combattant, que je pourrais rendre éthéré avec Robe of Shadow (mais il faut de la magie astrale, à voir ce que je trouve), et faire voler avec les bonnes bottes. Avec de la régénération de fatigue, et des armures qui rajoutent des effets sympas, il devient très intéressant. Et il prend un seul tour pour être recruter. Et il est sacré donc il coûte moins cher à l’entretien. Et il peut lancer des sorts sympas en plus de rituels. Le vrai couteau suisse. Il est par contre cher, il faudra une solide économie pour le recruter.

 

En sang on a d’excellentes invocations, puissantes, qui tapent fort, qui arrivent en groupe, qui sont sacrées, mais qui avant le niveau 4 en sang ont très peu en protection (et demandent peu d’esclaves du sang). On verra quand je les invoquerais, car je vais en avoir besoin dans ce duel. Ils demandent entre 1 et 2 en sang, on pourra toujours empower mes mages. Mais le meilleur c’est le Mandeha. Il a besoin de sang 5, de mort 2 et de 133 esclaves, mais on a un commandant ultra-puissant, ultra-protégé, qui vole et SURTOUT lance Darkness automatiquement à chaque début de round. Va falloir capitaliser dessus, et ça va être mon but. Car mes démons voient dans le noir, et pas les ennemis. Et ça va m’éviter de lancer le sort Darkness qui demande 400 de fatigue (communion mon ami) et 4 gemmes de mort. En mort, on a d’autres invocations. Les premiers sont des troupes éthérées invocables en masse, mais qui frappent la résistance magique de leurs ennemis (donc touchent rarement). Les seconds sont des mort-vivants qui ont une puissance d’attaque correcte. On les invoque par dizaine. Mais ce ne sont que deux mort-vivants, non sacrés. Le sang est plus alléchant. Il faudra vraiment que je fasse des efforts pour la collecte d’esclaves du sang. Et sinon en nature on peut invoquer des tigres et des éléphants. Cool story bro.

 

Conclusion : ma nation est puissante offensivement parlant. S’il ne faut pas toujours compter sur la protection, on peut en revanche compter sur la force des armes. Le grand nombre de troupes sacrées nous indiquent qu’il va falloir bien miser sur eux, et choisir un bon bless qui va leur correspondre dans un duel sans merci. Mes ennemis, c’est Niefelheim : des géants qui coûtent cher, qui tapent très fort et qui aiment se transformer en loups terrifiants. Il va falloir capitaliser sur le potentiel de dégâts de mes sacrés, et leur moral extrêmement élevé. Aussi, certains adorent le froid, alors que nous, chez Lanka, on aime le chaud : on ne pouvait pas s’entendre. Ils sont size 4, donc on en retrouvera un par case là où je peux caser deux démons par case. Ils ont une trentaine de points de vie. Pire, ils coûtent le même prix que mes sacrés. Il faut donc absolument que je me débrouille pour trouver le meilleur bless possible. Et que j’invoque sans relâche.

 

Liste des épisodes du Duel au Sommet :

 

Autres récits du Chroniqueur Sparke :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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