La mort comme mécanique de jeu – C’est quoi un rogue-lite ?

Si vous avez lu le premier épisode consacré au rogue-like, à sa définition et à sa déclinaison, vous aurez remarqué que nous n’avons pas mentionné la plupart des softs des années 2010 qui se sont revendiqués comme étant des rogue-like. Et c’est bien normal : comme nous allons le voir, les rogue-lite, ou dérivés allégés de Rogue, utilisent en partie les mécaniques du rogue-like, notamment la mort permanente et l’utilisation de niveaux générés procéduralement, pour les hybrider avec d’autres genres, comme l’action ou la tactique, mais aussi en transformant la notion de mort permanente, avec l’arrivée d’une progression qui s’accumule au-delà de la mort du personnage, qui permet au joueur de devenir un peu plus fort, et le pousse à retenter l’expérience encore et encore. Ce n’est pas un hasard si ces softs sont souvent le fait de studios indépendants, aux moyens plus limités : ces mécaniques qui poussent le joueur à refaire les mêmes types de niveaux en boucle augmentent considérablement et facilement la durée de vie, si et seulement si les mécaniques de mort et les sensations de jeu sont travaillées, et que la direction artistique pousse le joueur à revenir. C’est pourquoi il nous semble que beaucoup des softs dont nous allons parler ont une excellente direction artistique, qui peut aller d’un pixel-art retravaillé à une musique délicieusement rétro. Nous allons donc voir, à partir de l’interprétation de Berlin qui définit le rogue-like, comment le rogue-lite s’en distingue, en nous apercevant qu’il ne s’agit pas d’un genre institué, mais plutôt d’une famille de jeux qui partagent une poignée de caractéristiques communes. Nous pourrons dès lors tâcher de les catégoriser.

 

 

I. Distinguer le rogue-like du rogue-lite

 

a) L’interprétation de Berlin

 

La conférence internationale sur le développement de rogue-like (il y en a une oui) à Berlin en 2008 a tâché de définir ce qu’est le rogue-like autour de neuf critères, quoique légèrement exclusifs :

  • Génération procédurale de l’environnement
  • Mort permanente
  • Tour par tour : chaque action du joueur entraine l’action de tous les autres habitants du donjon
  • Grille de jeu : une créature par case
  • Un seul mode de jeu avec un seul environnement, permettant au joueur de réaliser toutes les actions possibles avec l’environnement d’entrée de jeu
  • Complexité : différentes interactions et combinaisons peuvent être utilisées pour aller au bout de l’aventure
  • Management de ressources limitées
  • Hack’n’slash : le joueur tue des monstres pour avancer, voilà tout
  • Exploration : le joueur découvre des salles, pièces, couloirs, trésors qu’il doit identifier et j’en passe.

 

Ultimate ADOM vient de sortir, en adaptant avec de nouveaux graphismes le rogue-like du même nom élaboré depuis les années 90 et dont nous avions parlé dans notre article.

 

Ces critères permettent de clarifier un peu plus la définition que nous avons donné du rogue-like, c’est-à-dire un jeu de rôle au tour par tour (3) à la génération procédurale (1) et à la mort permanente (2), même si nous avons sous-entendu les critères de complexité (6), de ressources limitées (7) et d’exploration (9). Les autres critères sont plus spécifiques : la grille de jeu (4) est une réalité si l’on fait du tour par tour mais est plutôt une conséquence qu’une cause, le fait d’avoir un seul mode de jeu (5) exclurait les jeux comme ADOM ou Tales of Maj’Eyal qui permettent de se déplacer dans d’autres environnements que des donjons, et enfin le côté hack’n’slash (8) exclut les monde où il faut gérer des relations des factions comme dans Caves of Qud. Autrement, ces critères sont plutôt clairs. Des sous-critères ont aussi été développés, comme le fait de ne contrôler qu’un personnage, d’avoir de l’ASCII ou d’être dans un donjon, mais nous n’en parlerons pas.

 

b) Le rogue-lite : genre ou famille ?

 

Ce qu’on appelle rogue-lite n’a pas de définition aussi claire, ni même de jeu fondateur, si ce n’est Rogue. Là où ce dernier a créé un genre à part entière, reconnaissable, comme nous avons pu l’évoquer dans l’épisode dédié, le rogue-lite a plutôt vu une grande variété de softs qui ne se ressemblent pas vraiment, mais partagent les critères suivants tirés de l’interprétation de Berlin :

  • la génération procédurale (1), cœur du genre, des événements alétoires de Faster than Light à l’agencement des salles d’Hades ;
  • la mort permanente (2), qui impose de réaliser différents runs, et de repartir du début à chaque fois. Certains softs vont l’utiliser comme une mécanique de progression, en permettant au personnage de débloquer de nouvelles compétences au fur et à mesure pour donner davantage envie de revenir ;
  • la complexité (6), qui n’est plus simplement le fait de gérer différents types d’interactions ou de combinaisons, mais peut aussi inclure la dextérité comme dans Dead Cells ou Hades ;
  • le management de ressources limitées (7), qui impose au joueur de faire des choix, par exemple savoir quand se soigner, ou quand utiliser ses pouvoirs ;
  • l’exploration (9), avec des zones à explorer, des items à découvrir, pour aller au bout de l’aventure.

 

Hades est le jeu d’action de 2020, récompensé par plusieurs titres. Il permet de choisir des armes, avec différents bonus, et d’améliorer au fur et à mesure ses compétences : plus de vie, plus de dash, plus de dégâts. L’histoire s’adapte également parfaitement à ces mécaniques.

 

Les rogue-lite partagent ainsi de manière quasi-systématique cinq des neuf critères du rogue-like traditionnel. Il va pourtant s’agir de jeux aussi différents que des softs d’action, de plateforme ou de tactique, avec une histoire évolutive, une progression par embranchement, ou une mort qui devient une mécanique à part entière de l’avancée du joueur. La variété est de mise, et le rogue-lite est moins un genre à part entière qu’une famille de jeux qui partagent quelques caractéristiques communes. Cela explique pourquoi il n’existe pas de définition claire du rogue-lite, et que ces jeux se revendiquent souvent du rogue-like car ils en partagent tout de même plusieurs caractéristiques. Certains commentateurs disent ainsi que ces softs ont des mécaniques rogue-like, sont des rogue-like-like, ou des rogue-lite, d’autres préfèrent dire que le rogue-like est un genre évolutif, qui accueille à bras ouvert ces softs qui le transforment.

 

c) Définition du rogue-lite

 

Dans cet article, nous allons tracer une voie médiane. Le rogue-lite est une famille de jeux qui sont rattachés à différents genres (action, plateforme, tactique, …) et qui s’inspirent du rogue-like en partageant :

  • Des critères principaux : génération procédurale d’une partie ou d’une totalité de son environnement (l’histoire d’Hades), et mort permanente qui inclut ou non un renouvellement du gameplay (déblocage de compétences entre les run) ;
  • Des critères secondaires : complexité ou non des systèmes de jeu et des interactions avec l’environnement, management de ressources limitées en jeu, et exploration, qui peut être libre ou cloisonnée (choix d’embranchements à la FTL ou Hades).

 

Faster than Light est un classique de la tactique rogue-lite, avec son ambiance minimaliste, ses batailles où vos bonhommes vont activer et réparer des systèmes, et ses mécaniques de progression pour améliorer son bouclier et débloquer de nouvelles armes.

 

Cette famille de jeux a connu un accroissement exceptionnel, au moins depuis Spelunky (2008), et concentre de nombreux hits de la scène indépendante du jeu vidéo dans les années 2010 : The Binding of Isaac, Faster than Light, Slay the Spire, Dead Cells, Hades. Comme nous le disions en introduction, la génération procédurale et la mort permanente permettent de multiplier le nombre de run et donc la durée de vie d’un soft, ce qui est un avantage certain pour de petites équipes, si et seulement si ces équipes travaillent à donner envie au joueur de recommencer ces runs, d’où le déblocage au fur et à mesure de nouvelles mécaniques et le travail esthétique et musical réalisé sur ces titres. Un autre facteur que l’on peut prendre en compte est la réussite critique et commerciale de la série d’action-RPG des Souls (2009-2016) de From Software, qui a revalorisé l’échec dans le jeu vidéo. Si les Souls ne sont pas des rogue-lite, notamment parce qu’ils ne pratiquement pas la génération procédurale, ils ont utilisé la mort comme une mécanique de jeu : chaque décès ramène au feu précédent, qui agit comme point de sauvegarde, et fait perdre une partie des ressources engrengées, ce qui pousse le joueur à tâcher de récupérer les âmes perdues en retournant au point de décès. S’il meurt avant la récupération de ces âmes, elles sont perdues, mais il pourra toujours récupérer les âmes qu’il avait au moment de cette deuxième mort. Ces âmes permettent dans tous les cas d’augmenter de niveaux ou de payer des améliorations de l’équipement. Le principe du die and retry a ainsi retrouvé sa raison d’être dans le jeu vidéo en devenant une véritable mécanique plutôt qu’une simple sanction qui impose de recommencer. On est censé apprendre de cet échec. La vague rogue-lite des années 2010 imprime en quelque sort ce postulat.

 

II. Le rogue-lite tactique

 

Le rogue-lite peut s’accommoder d’un système tactique. Il met généralement en opposition l’aventurier ou le groupe d’aventuriers avec un ennemi ou un groupe d’ennemis, avec des compétences à activer au bon moment, et généralement du tour par tour, même s’il peut aussi y avoir du temps réel.

 

a) FTL et ses émules

 

Subset Games propose ainsi en 2012 Faster Than Light ou FTL, un des premiers jeux à avoir utilisé une plateforme de crowdfunding, où votre vaisseau spatial, avec ses systèmes à améliorer et son équipage à manager aux différents postes, navigue dans chaque système en choisissant divers embranchements, résout différents types d’événements, et suspend l’exploration au moment de la confrontation. En temps réel pausable, le joueur doit choisir les systèmes à activer en fonction de l’énergie disponible (bouclier, armes), utilise son équipage pour régler les incendies, s’occuper des ennemis téléportés à bord, ou pour réparer, et doit cibler les différentes parties du vaisseau adverse, le tout avec une musique légère au côté chiptune, et des graphismes quelque peu sommaires. Lorsque vous êtes détruit, ou que l’armada qui vous poursuit vous rattrape, c’est fini.

 

Into the Breach a été loué pour son originalité tactique, avec sa capacité à prévoir les actions ennemies.

 

Le soft a eu un véritable succès critique, et a reçu une version augmentée en 2014, mais peu de jeux ont suivi ses traces. Shortest Trip to Earth (2019) d’Interactive Fact prend la même recette, en plus brut de décoffrage : vaisseaux et équipage plus importants, progression plus difficile. On pense également à Crying Suns (2019) des Français d’Alt Shift, où l’histoire et l’univers sont plus développés, où chaque mort vous fait réintégrer un clone réveillé par un mystérieux robot, mais avec la connaissance issue de vos précédents runs. Le système de combat spatial consiste en le déploiement sur une grille de jeu de différents escadrons pour vaincre ceux de l’adversaire et détruire le vaisseau adverse qui vous fait face.

 

b) Combats d’équipe

 

Cette philosophie de jeu est passée à Into the Breach (2018) du même studio que FTL avec un combat en grilles avec trois mechs dont un qui peut transcender la mort et arriver dans votre prochain run en cas d’échec. Il donne la possibilité de prévoir les actions adverses et d’utiliser les compétences de vos mechs pour contrer, détourner une attaque, ou perturber les mouvements adverses, tout en protégeant suffisamment la population que vous êtes chargés de protéger. Bad North (2018) de Plausible Concept adopte aussi une progression carte par carte pour repousser une invasion adverse, en utilisant cette fois en temps réel des unités persistantes et en faisant attention à la géographie pour repousser les hordes de vikings avec des lanciers, des archers, etc. Dans un certain sens, Dungeon of the Endless (2014) des Français d’Amplitude Studios marche sur la même pente, dans un aspect dungeon-crawler : avec des prisonniers, vous ouvrez les salles les unes après les autres, vainquez les monstres en temps réel, puis installez avec l’énergie disponible des collecteurs de ressources qui rapporteront des ressources à chaque ouverture de pièce, mais aussi des systèmes de défense car toute pièce non éclairée fera venir une nuée de monstres. Lorsque vous avez trouvé la porte de sortie de l’étage, il faudra emmener le cristal que vous avez protégé jusque-là en étant attaqué de toute part, en faisant bouger vos personnages entre les salles, si possible avec des systèmes de défense pour les appuyer. La nourriture vous sert à monter de niveau, l’industrie à installer des générateurs et des systèmes de défense, et la science à en rechercher de nouveau. Rince and repeat.

 

Shortest Trip to Earth reprend en partie les mécaniques de Faster than Light.

 

Darkest Dungeon (2015), proposé par Red Hook Studios, permet à votre équipe d’aventuriers de s’aventurer dans des donjons remplis d’horreur, d’utiliser à chaque rencontre différentes compétences en fonction de leurs classes pour vaincre en tour par tour goules, squelettes et autres joyeusetés, récupérer différents trésors aux effets aléatoires, vaincre les différents boss, résister aux mécaniques de stress qui vont diminuer l’efficacité de vos héros au fil du temps, avant de les faire se reposer entre deux donjons dans une ville que vous reconstruisez au fur et à mesure. Dit comme ça, le jeu ressemble très peu à un rogue-lite, et pour cause, la mort de vos héros sera toujours compensée par un arrivage régulier de nouveaux aventuriers à recruter et envoyer dans l’action, leur mort permanente n’empêchant pas le joueur de continuer sa partie et sa progression, un peu à la manière d’un XCOM. On touche du doigt la limite du rogue-lite, d’autant que le jeu se présente comme un rogue-like. Quoi qu’il en soit, si on admet que le jeu a une poignée de mécaniques rogue-lite, n’en déplaise à XCOM, il a été suivi par d’autres softs qui conservent le combat au tour par tour au moment des rencontres, et ce hub central, à l’image d’Iratus : Lord of the Dead (2020) d’Unfrozen, qui propose la même mais du côté des méchants, comme un maitre démoniaque de Dungeon Keeper. On trouve dans le même style Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master des Français de Goblinz Studio. Si vous préférez les héros, For the King (2018) d’IronOak Games vous permet de créer une équipe d’héros qui doit sauver un royaume en se baladant sur une carte et en combattant différents ennemis, dans un style graphique particulier.

 

Darkest Dungeon est réputé pour son ambiance glauque, ses combats prenants, et ses effets de terreur. Entre chaque partie, vous améliorez une cité pour obtenir des bonus ou soigner vos combattants.

 

Le rogue-lite s’intéresse aussi aux jeux de cartes, avec la construction progressive de deck par le ramassage et l’amélioration de cartes, et un tirage aléatoire par round de combat, qui permet de se ménager des options tactiques au fur et à mesure. On le retrouve dans Slay The Spire (2017) de MegaCrit Games, et Griftlands (2020) de Klei Entertainment, plus narratif. On a aussi le jeu atypique et lovecraftien Cultist Simulator (2018) de Weather Factory où vous montez un culte en piochant au fur et à mesure de nouvelles cartes, et en les répartissant pour différentes actions. Gare à Cthulhu.

 

Slay the Spire associe tactique et deck de cartes, en partant sur les quelques personnages disponibles.

 

III. Le rogue-lite d’action

 

Les jeux d’action concentrent un certain nombre de softs qui utilisent principalement les réflexes et la dextérité du joueur. Ils incluent une grande variété de titre : plateforme, jeux de tir (shooters) à la première ou troisième personne, combat, survie. Ils peuvent être des side-scroller (vue de côté) ou non. Pour le rogue-lite, si la tactique est le genre avec le besoin de peser le pour et le contre de chaque action, comme dans le jeu de rôle au tour par tour d’origine, le mélange avec l’action produit un mélange détonant, donnant du dynamisme au jeu mais impose plus d’investissement en temps réel du joueur. Pour ne pas noyer celui-ci, ces softs doivent avoir des systèmes sensiblement moins complexes que ses homologues de la tactique, et donner au joueur l’envie de revenir encore et encore. De très nombreux softs ont investi ce champ, et nous n’allons pas tous les passer en revue, mais plutôt thématiser entre la plateforme, le shooter et l’action proprement dite.

 

a) Une histoire de plateformes

 

Spelunky (2008) est très clairement un des précurseurs. Ce jeu d’exploration à la Indiana Jones distribué gratuitement, où les niveaux générés aléatoirement remplis d’ennemis, de pièges, de trésor à ramasser, et de demoiselle à sauver imposent au joueur de courir, sauter, utiliser son fouet ou d’autres d’armes et d’esquiver les coups adverses, le tout en temps réel, a marqué le genre. Porté sur consoles de salon au début des années 2010, il bénéficie en 2020 d’un deuxième opus. Rogue Legacy (2013) et Rogue Legacy 2 (2020) des Canadiens de Cellar Door Games ajoutent à une navigation dans des niveaux remplis d’ennemis, divisés en différentes zones, une composante persistante : empruntant clairement le terme Rogue, il rajoute un principe d’héritage. A chaque mort, vous jouez un héritier et contrôlez un château familial où vous investissez l’argent récolté pendant la vie de votre ancêtre pour débloquer de nouvelles classes, caractéristiques ou compétences.

 

Spelunky a lancé la mode du rogue-lite, et est un des rares à être essentiellement de la plateformes. Noita reprend en partie cet aspect-là.

 

Dead Cells (2018) des Français de Motion Twin reprend ce principe, en jouant une même créature étrange qui redémarre au début à chaque mort et voit le temps passer, et qui débloque une batterie d’améliorations permanentes, ainsi que d’armes et de pièges à trouver en jeu, au milieu d’un soft efficace, facile à prendre en main, rapide et nerveux, avec une bonne variété d’armes, au milieu d’une direction artistique sympathique. Le soft s’est d’ailleurs vendu à plus de trois millions d’exemplaires. Dans le même genre, on peut trouver Sundered (2017) de Thunder Lotus Games.

 

b) Shooters

 

Les shooters ont aussi eu leur place, avec moult projectiles à esquiver pour abattre ses adversaires avec les siens propres, un rythme encore plus intense, et la récupération de différents bonus à récupérer par run pour par exemple améliorer sa puissance de feu, multiplier les dégâts critiques. The Binding of Isaac (2011) a pavé la voie avec un enchainement de salles, un style cartoon assez perturbant quand on joue un bébé dans une atmosphère glaque à souhait, et on va de salles en salles pour obtenir des améliorations et aller au bout du jeu, la mort venant redémarrer la partie du début. Vendu en quelques années à plusieurs millions d’exemplaires, le soft a représente une belle entrée du roguelite dans le monde du shooter. On en retrouve aujourd’hui une grande variété : de la vue de côté avec le minimaliste Risk of Rain (2012) d’Hoopoo Games ou Exit the Gungeon (2019), en vue de dessus avec le post-apocalyptique Nuclear Throne (2015) des Néerlandais de Vlambeer et Enter the Gungeon (2016) de Dodge Roll, en vue troisième personne avec Risk of Rain 2 (2020), et même en première personne comme Gunfire Reborn (2020) des Hong-Kongais de Duoyi (Hong Kong) Interactive Entertainment, ou grille contre grille à la Mega Man Battle Network avec One Step from Eden (2020), qui mélange construction de deck et action en temps réel.

 

Gunfire Reborn est l’exemple du shooter rogue-lite, avec des graphismes en cell-shading.

 

c) Action

 

Sans catégoriser à outrance, le reste des jeux d’action peut être au choix rapprochée des hack’n’slash, où on frappe des nuées  de monstres, ou encore d’action-RPG pour lier cela à une progression sous forme de jeu de rôles. Dans tous les cas, on en retrouve encore une grande variété. Celui du moment est sans aucun doute Hades (2020), qui a passé deux années en early-access. Les Américains de SuperGiant Games vous font incarner le fils du dieu des Enfers, et vous devez passer quatre zones différentes avec une poignée d’armes face à des vagues d’ennemis redoutables : de salle en salle, vous ramassez des bénédictions divines (foudre de Zeus, eau de Poséidon) qui améliorent votre attaque normale, spéciale, votre fash ou ajoute différents effets, pouvez spécialiser vos armes, et pouvez au fur et à mesure ramener des ressources au hub de départ pour augmenter le nombre de vies par run, le nombre de projectiles à lancer, ou certains types de dégâts. Le soft est complet et donne envie de s’y replonger encore et encore, même si au bout d’une quinzaine d’heures de jeu cela devient plutôt répétitif. Le style graphique est en tous les cas original avec ses dieux en format desssin animé, avec des effets visibles à l’œil nu. Le soft a connu près d’un million de ventes en septembre 2020. Dans le même ordre, on pourrait parler du plus minimaliste et médiéval Heroes of Hammerwatch (2018) ou du dérivé d’Hadès comme Curse of the Dead Gods (2021).

 

IV. Autres genres, autres moeurs

 

Le rogue-lite est enfin illustré par d’autres genres plus particuliers. On trouve par exemple les jeux d’exploration Curious Expedition (2014) de Maschinen-Mensch ou Renowned Explorers : International Society (2015) d’Abbey Games : un groupe d’explorateurs doit ainsi découvrir des terres sauvages tout en faisant en sorte que l’expédition ne s’arrête pas par la mort de tous les explorateurs affamés, assoiffés et attaqués par des hyènes. Si vous voulez une aventure rythmée, Crypt of the NecroDancer (2015) de Brave Yourself Games mélange le rogue-lite à une aventure musicale où chaque déplacement de case ou combat avec des monstres doit se faire au rythme de la musique. Dicey Dungeons (2019) reprend le principe d’un Slay The Spire en remplaçant les actions par des dés à répartir ou relancer pour vaincre les adversaires. Streets of Rogue (2019) permet au joueur de sélectionner ses actions dans un monde ouvert. Si vous voulez mêler le rogue-lite à l’aventure de créer une espèce de zéro à la Spore, vous trouverez également le jeu au tour par tour Niche – A genetics survival game (2016) de Stray Fawn Studio.

 

Curious Expedition 2 associe exploration sur une carte du monde et événements divers, comme des combats.

 

Un autre genre particulier qui prend des caractères rogue-like est le city-builder, au moins depuis le mode forteresse de Dwarf Fortress, où vos sept Nains creusent la montagne, explorent ses profondeurs, récupèrent des ressources dans un monde généré de manière procédurale jusqu’à la mythologie et la magie. Lorsque tous vos Nains sont décédés de maladie, de mort violente ou se sont étripés entre eux, fin de partie. La forteresse restera néanmoins dans les mémoires de votre civilisation. Qualifier un city-builder de rogue-lite emmène à notre sens à la limite du genre : l’échec d’une partie de city-builder fait partie du cycle de jeux. Dwarf Fortress n’a bénéficié de ce label que grâce à son mode aventurier, ses graphismes en ASCII, son système de combat qui rappelle le genre d’origine, et le fait d’invidiualiser chaque individu qui progresse dans tout une batterie de compétences. Dans le même sens, on peut retrouver le pseudo rogue-lite city-builder spatial RimWorld (2013) de Ludeon Studio.

 

Dwarf Fortress est souvent réputé comme étant le rogue-lite du city-builder avec RimWorld.

 

Conclusion

 

Comme nous l’avons vu, le rogue-lite n’est pas un genre mais une famille de jeux qui partage des caractéristiques communes issues d’une partie de la définition traditionnelle du rogue-like. Il associe des jeux d’action, de tactique, voire de rythme dans une variété que nous avons à peine esquissé au vu du nombre de softs qui s’en revendiquent. Il a porté une scène indépendante au milieu de titres comme Spelunky, The Binding of Isaac, Faster than Light, Darkest Dungeon, Dead Cells et Hades, qui ont eu une certaine reconnaissance. Cette inspiration leur a ainsi été bénéfique, en proumouvant des softs qui permettent de renouveler les parties et de proposer suffisamment de challenge pour donner envie au joueur de s’investir dedans, avec des esthétiques travaillées. Cette hybridation de genre plus traditionnel avec des mécaniques rogue-lite leur a ainsi assuré un certain succès, qui contine encore aujourd’hui.

 

Liste des jeux du site.

 

Les rogue-lite par catégorie

Action :

  • 2011 : The Binding of Isaac
  • 2012 : Risk of Rain
  • 2016 : Enter the Gungeon
  • 2018 : Heroes of Hammerwatch
  • 2019 : Exit the Gungeon
  • 2020 : Hades, Noita, One Step from Eden
  • 2021 : Curse of the Dead Gods

Autres :

  • 2014 : Curious Expedition
  • 2015 : Crypt of the NecroDancer, Renowned Explorers : International Society
  • 2016 : Niche – A genetics survival game
  • 2019 : Dicey Dungeon

Plateformes :

  • 2008 : Spelunky
  • 2012 : Rogue Legacy
  • 2017 : Sundered
  • 2018 : Dead Cells
  • 2020 : Noita, Rogue Legacy 2, Spelunky 2

Tactique :

  • 2012 : Faster Than Light
  • 2014 : Dungeon of the Endless
  • 2015 : Darkest Dungeon
  • 2017 : Slay the Spire
  • 2018 : Bad North, Cultist Simulator, For the King, Into the Breach
  • 2019 : Crying Suns, Shortest Trip to Earth
  • 2020 : Griftlands, Iratus : Lord of the Dead

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