7 Wonders, le jeu de construction à l’antique (Critique jeu de société)

Créé par Antoine Bauza et édité par les belges de Repos Production, le jeu 7 Wonders s’est imposé depuis sa sortie en 2010 comme une référence mondiale, récompensé par de nombreux prix, et étendu par une poignée d’extensions. Le concepteur est un ancien professeur des écoles qui s’est lancé dans la création de jeux de société à plein temps grâce au jeu dont nous allons parler aujourd’hui, et qui s’attache à nous plonger dans l’Antiquité pour la gloire et le prestige (et la force aussi, un peu).

 

I. Un jeu de construction stratégique aux multiples facettes

 

a) Des merveilles et des âges

 

Jusqu’à sept joueurs, vous vous retrouvez à la tête d’une cité antique, possédant une merveille. Sur votre fiche de merveille, vous voyez que vous produisez un type de ressource, que vous avez trois étapes de construction avec leur coût en ressource ou en argent, et le résultat en points de prestige ou en bonus divers débloqué à chaque étape de construction.

 

Un exemple de merveille, face b (en haut à droite) : chaque tour, vous obtenez un point de bois (en haut à gauche), tandis que vous voyez en bas les trois étapes de construction de la merveille. Pour la première, il faudra deux pierres (à gauche), ce qui donnera le droit d’obtenir à la fin du jeu un point de prestige par carte blanche possédée par l’adversaire à droite et à gauche. De même, la deuxième étape de construction demandera deux minerais et un parchemin pour accorder cinq points de prestige. Je vous explique tout ça plus bas.

 

Le jeu se divise en âges, divisés en tours de jeu. Au début de l’âge I, chaque joueur obtient sept cartes. Après avoir joué une carte selon différentes manières sur lesquelles nous allons revenir juste après, les joueurs passent le paquet restant à leur voisin, et ainsi de suite, jusqu’à ce que six cartes aient été joués. Une fois ceci fait, on distribue les cartes de l’âge II, puis de l’âge III.

 

b) Consommer les cartes

 

Les cartes en jeu sont des cartes de bâtiments, divisées en différentes couleurs : le marron et le gris pour les ressources, le vert pour les bâtiments scientifiques, le jaune pour les bâtiments commerciaux, le rouge pour les bâtiments militaires, le bleu pour les bâtiments de prestige et j’en passe, sachant que certains types de cartes ont des règles spécifiques. Par exemple, les bâtiments militaires impliquent un check à la fin de chaque âge pour obtenir des points de victoire militaire, tandis que les bâtiments scientifiques rapportent des points de victoire scientifique à la fin des trois âges en fonction seulement du nombre de cartes vertes que vous avez.

 

Voici les sept ressources principales du jeu. Notez que ces cartes n’ont aucun coût (rien en haut à gauche), et peuvent donc être posées directement pour apporter chaque tour la ressource indiquée.

 

Il y a trois manières de jouer son tour en consommant une carte : construire le bâtiment de la carte, vendre la carte pour obtenir trois pièces d’or, ou utiliser la carte comme catalyseur pour construire une des trois étapes de la merveille. Pour la construction, chaque carte est assortie d’un coût : gratuit pour les plus faibles, et sinon un coût en ressources ou en argent plus ou moins élevé, que vous pouvez zapper si vous avez déjà construit certains bâtiments. Si vous vendez la carte ou que vous l’utilisez pour construire votre merveille, peu importe.

 

c) Ressources et commerce

 

Construire un bâtiment d’une carte, ou réaliser une étape de merveille en utilisant une carte coûte de l’argent et/ou des ressources. Chaque joueur contrôle une cité et ses bâtiments, et c’est de là que proviennent toutes les ressources possibles, notamment grâce aux bâtiments marron et gris, et qui sont généralement peu chers à l’âge I, mais absents de l’âge III. Chaque tour, vous produisez ainsi votre ressource de merveille, et toutes les ressources des bâtiments producteurs, ce qui vous fait votre total par tour de ressources en pierre, en brique, en bois ou que sais-je.

 

La carte du milieu coûte 1 pièce d’or (en haut à gauche), et accorde à chaque tour soit des briques, soit du minerai, en fonction de ce dont vous avez besoin. Les cartes à droite sont plus généreuses, et produisent deux fois la même ressource.

 

Mais il arrive que vous manquiez d’une ressource particulière pour construire un bâtiment, ou même que vous avez besoin de trois bois alors que vous n’en produisez que deux. A ce moment-là rentre en jeu le commerce. Pour deux pièces d’or, vous pouvez prendre une des ressources que produisent vos deux voisins de table, et les rajouter à votre total de ressources pour votre tour. Vous possédez trois pièces d’or au début du jeu, certaines cartes et étapes de merveille vous rajoutent de l’argent, mais il faudra bel et bien pour récupérer de l’argent vendre une carte par tour pour trois pièces d’or, ou être suffisamment attractifs pour vos voisins pour qu’ils dépensent de l’argent chez vous. Les bâtiments jaune renforcent la puissance du commerce, en baissant le coût en argent de certaines ressources, etc. Ainsi, si votre étape de merveille coûte trois bois, que vous en produisez deux par tour, et que vous avez deux pièces d’or, il vous suffit de voir si un de vos voisins produit cette ressource, et si oui de lui donner deux pièces d’or et de consommer votre carte pour construire la merveille. Efficace.

 

d) Faire des points

 

L’objectif du jeu est qu’à la fin des trois âges, vous obteniez plus de points que vos adversaires. Les points sont divisés en plusieurs catégories : les points de prestige que vous obtenez avec votre merveille ou avec les cartes bleues, les points militaires que vous obtenez à chaque fin d’âge si vous surpassez vos deux voisins de table en puissance militaire (des points négatifs si vous êtes le perdant), les points de science en fonction du nombre de bâtiments vert, les points monétaires en fonction de l’argent possédé à la fin des trois âges, les points spéciaux que vous obtenez suivant certaines cartes qui vous donnent autant de points de prestige que vos voisins et vous-même ont de cartes de certaines couleurs.

 

Les cartes militaires ont leurs propres points. A chaque fin d’âge, un conflit militaire a lieu entre la cité et les deux à côté, ce qui rapporte en cas de victoire 1, 3 ou 5 points de victoire militaire en fonction des âges, contre -1 pour le perdant et 0 si votre force totale, indiquée par les boucliers aux épées croisées, est égale.

 

II. Mon avis

 

Servi par des graphismes très corrects, 7 Wonders s’avère être un jeu dynamique, puisque les tours se font en simultané pour ceux qui connaissent bien le principe de fonctionnement, mais aussi profond : les points se répartissent en différentes catégories, il existe de multiples combinaisons de bâtiments, le joueur peut vite se spécialiser dans le commerce, le militaire, les bâtiments à prestige, la production de ressources, le scientifique, la construction de merveilles, et se redéfinir très vite, et les règles, malgré leur profondeur, sont facilement assimilables en une partie.

 

Voilà une partie en cours. En bas, on voit que des cartes de l’âge II ont permis au joueur de construire deux étapes de la merveille. A gauche, les cartes productrices de ressources sont posées, deux bâtiments militaires sont posées à côté, assurant la suprématie face aux joueurs à droite et à gauche, tandis que les cartes vertes scientifiques apporteront un joli bonus en points de victoire à la fin du jeu. Le joueur à gauche possède davantage de cartes de prestige (bleu), et le joueur à droite de cartes de commerce (jaune). Les parties peuvent être assez rapides tout en présentant un joli challenge à chaque fois.

 

Conclusion

 

En attendant une version numérique, prévue pour cet été, et tandis que la version deux joueurs 7 Wonders : Duel est récompensée par de nouveaux prix, 7 Wonders s’est étendu via des extensions, tandis qu’Antoine Bauza poursuit sa carrière de créateur de jeux de sociétés. On retrouve ainsi notamment trois grandes extensions, rajoutant cartes, merveilles, mais aussi quelques nouveautés.

 

Le nouveau jeu à deux, présenté différemment avec sa pyramide de cartes à utiliser au centre, et la grille d’avancement en haut.

 

Leaders (2011) apporte des cartes de leaders, permettant de rajouter une phase supplémentaire d’utilisation de cartes avant chaque âge, ces leaders accordant des bonus intéressants. Cities (2012) permet de jouer à huit, et rajoute des jetons de paix pour éviter les conflits militaires et de dette pour mieux gérer son argent. Babel (2014) apporte des projets d’âge, qui apportent de sympathiques récompenses à ceux qui y participent et qui mènent le projet à bien, et aussi une tour de Babel changeant quelque peu les règles en fonction des étapes de sa construction. Bref, un jeu solide.

 

Les cartes leaders de l’extension. Elles ont un coût en or plutôt conséquent, mais apportent de jolis bonus, et sont à joueur à chaque début d’âge.

 

Les critiques autres :

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