Le Monde de Texuria – Premier Cycle (God Game du Captain)

(Comme je vous le rappelle dans cet article, j’ai créé mon premier « god game par forum », mélangeant jeu de stratégie et jeu de rôle, avec une place certaine pour l’aléatoire et l’imagination, cette dernière qualité étant fondamentale. Une partie des règles est déjà écrite, l’autre est en cours d’écriture dans le même temps, en fonction des choix de joueurs et de l’équilibrage que je crois bon d’ajouter en fonction des événements. C’est un jeu de rôles, car les joueurs doivent utiliser leur imagination pour réaliser des actions ou créer des choses, qui sont ensuite contrôlées par des dés afin de voir si cela marche ou rate, de manière spectaculaire ou non, permettant de créer des bonus ou malus, à court, moyen ou long terme. C’est aussi un jeu de stratégie, car les joueurs, par leurs actions, accumulent des objets, s’occupent de leur population, choisissent où les envoyer et comment les développer. Enfin, c’est un god-game, car chaque joueur représente un dieu en charge d’un peuple de 100 êtres humains. Ceux-ci croissent et se développent grâce à votre aide : vous pouvez leur ordonner de réaliser une action et vous pouvez leur accorder un don divin tiré de votre imagination par saison, une saison représentant un tour, et un cycle représentant quatre saisons, donc quatre tours. Vos hommes sont au départ à l’âge de pierre. A vous de leur faire franchir des étapes. Chaque tour, des événements aléatoires frappent aussi vos peuples, qui peuvent rencontrer des animaux sauvages, d’autres races générées par les dés, et des tas d’événements sortis de mon imagination. Dans ce premier épisode de Texuria, je pose la création du monde, et vous raconte ce qu’il est advenu durant quatre tours aux cinq joueurs qui se sont prêtés à l’expérience. Vous pouvez retrouver le topic qui sert de base au jeu sur Canard PC.)

 

La création du monde

 

Le monde de Texuria ! Une terre hostile où la vie humaine ne devait jamais se développer, où d’anciennes civilisations reposent à l’ombre des tertres, où de sombres créatures rôdent, et où la sauvagerie domine, des Montagnes Formidables à l’Océan Lisse, de la Merveilleuse Forêt au Désert des Epices. Les rares civilisations à s’y être développées sont isolées du reste du monde, vivant à l’écart pour se protéger de la déréliction ambiante. Et pourtant ! Cinq dieux, échappés d’on ne sait où, d’une dimension quelconque, d’un univers éloigné, ont franchi divers plans en se battant les uns avec les autres. Epuisés, ils s’affaissèrent dans une dimension proche de celle de Texuria, non sans lancer leurs dernières germes de pouvoir sur la surface de Texuria pour modeler un peuple, capable de les vénérer, capable de les faire vivre encore pour l’éternité, capable de leur donner la force par leurs prières et leurs sacrifices afin d’éradiquer leurs adversaires et refranchir les dimensions pour retourner chez eux.

 

La vie humaine était donc apparue sur Texuria ! Le Dieu du Soleil, Xantosh, rayonna de mille feux pour établir les Bigarros dans le Désert des Epices, près de l’Oasis Mystérieuse, dans le grand est. Ixarys, le Dieu à la Hache, lança ses germes, les Dzareks, dans la Plaine des Zélotes, au centre, traversée notamment par le Fleuve des Lambeaux, et entourée par les Collines de la Pendaison. Une forme bizarre participa à la cohue ambiante : Aëthius, le Dieu Complexe, établit ses Karn’Guds dans les hauteurs des Montagnes Formidables, au nord-est. Ce n’était rien face à la droiture légendaire du Dieu de la Droiture, Laeknir, qui établit ses Daleks dans la Merveilleuse Forêt, à l’ouest. Alors qu’on pensait que le monde de Texuria s’arrêterait à ces quatre tribus humaines, une cinquième apparut dans les grottes des Montagnes Formidables, au nord-ouest. Les Crwuths, car c’était leur nom, étaient les créatures de Nërenthïrn, le Dieu de l’Elégance.

 

 

Le Premier Cycle

 

Un cycle s’est écoulé depuis le début de l’aventure divine. Les saisons ont passé, et les dieux se sont surpassés pour tâcher de fournir à leurs créatures terrestres de quoi survivre dans un monde hostile, pour qu’ils prient, et par leurs prières les rendent de plus en plus en forts et de moins en moins dépendants d’eux… Mais cela passera par l’unification de Texuria. Et ils le savaient.

 

a) Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l’Oasis Mystérieuse

 

En un cycle, le peuple des Bigarros a doublé sa population (200), mais reste une bande de sauvages à demi-nus dans le Désert des Epices. Ils contrôlent néanmoins leur température corporelle en toute saison, maîtrisent l’astromancie et savent regarder les étoiles. Ils sont menés par le porteur du Casque de Xantosh, capable de déchiffrer les paroles divines et de convertir les adversaires à sa cause. Le porteur du Chapeau du Nécromancien, lui, s’attache à ranimer les cadavres frais des Bigarros, les Zombies Erigés, pour les utiliser dans les futures croisades. Mieux, une partie des Astromanciens bigarros ont développé un sort appelé Astre Personnel, qui les fait accompagner par de mini-astres propageant une chaleur démoniaque aux alentours. Un don du Soleil en quelque sort. Les Bigarros maîtrisent aussi une industrie d’outils basiques, et sont entrés dans le Paléolithique.

 

Caractéristiques :

  • 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
  • Astromancie rudimentaire
  • Carte du Ciel (+1 technologie)
  • Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)

 

Artefacts :

  • Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
  • Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).

 

b) Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

 

Le peuple des Dzareks, par des dons successifs, s’impose comme le peuple des jumeaux, et le plus nombreux de Texuria avec 259 habitants. Et ça ne devrait faire que s’améliorer. Mais ils sont aussi connus pour leur propension à provoquer l’inattendu. Ils ont ainsi découvert un portail démoniaque, qui aurait eu de grandes incidences sur l’avenir de Texuria s’il avait été ouvert, tandis qu’une tentative d’exploration s’est soldée par une guerre lancée par un peuple d’hommes-oiseaux sauvages, les Tengus Apathiques. Même si la première bataille de la Plaine des Zélotes a été gagnée par les Dzareks, qui ont appris à la dure les premiers secours, reste que les Tengus ne comptent pas s’arrêter là. Néanmoins, les Dzareks sont arrivés au néolithique, possèdent une industrie basique, et ont dans leur arsenal des armes et armures assez avancés pour les humains de ce monde…

 

Caractéristiques :

  • Gémellité (+5% natalité)
  • Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
  • Premiers Secours (-5% pertes)

 

c) Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn’Guds des Montagnes Formidables

 

Que dire des Karn’Guds sinon qu’ils n’ont pas eu de chance… Ah, si : ils n’ont pas eu de chance. Est-ce dû à la complexité des commandements divins ? Après un cycle, les innombrables décès font du peuple des Montagnes Formidables le moins peuplé de Texuria avec 120 habitants, ainsi que le moins développé tout court. Ils vivent encore à poil dans la montagne, et se battent avec des cailloux, c’est dire ! Ils haïssent toute forme d’art, sont de très mauvais cueilleurs, et ils sont en plus gauches et patauds. Leur Dieu leur a envoyé un marteau divin, qui a fini par s’enflammer et percer un gigantesque trou dans leur campement ! Et pourtant, la rusticité et l’endurance de ce peuple n’est plus à démontrer. Désormais, un prophète du dieu Complexe annone régulièrement les commandements divins, pendant que de solides gaillards, les Dompteurs de Grizzlys, dressent des Grizzlys Oublieux de combat, aux griffes empoisonnées.

 

Unité spéciale :

  • Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

 

Caractéristiques :

  • Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
  • L’art c’est chiant (-1 point technologique)
  • Main noire : -1 culture et +5% mortalité

 

Autre :

  • Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

 

d) Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

 

Contrairement aux Karn’Guds, les Daleks sont un des peuples les plus avancés technologiquement de Texuria, bien qu’ils soient un des peuples les moins nombreux avec 145 habitants. Ils sont ainsi entrés dans l’ère du Paléolithique, et ont surtout mis en place un ensemble de cabanes et de ponts aériens dans les cimes des arbres de la Merveilleuse Forêt. Non content de ça, ils ont établi autour de leur campement une palissade, repoussant les bêtes sauvages, qu’ils ont d’ailleurs dressées pour servir de bêtes de combats, les Loups Panoramiques. Ils se sont pourtant aussi très bien adaptés à la forêt : ce sont d’excellents chasseurs, qui utilisent des griffes osseuses sortant directement de leurs bras pour se battre, grâce à l’entremise du dieu Laeknir, qui leur a aussi donné des outils magiques qui les aident dans leur construction. Les plus puissants des mutés sont capables d’entrer dans des rages berserks au coeur des combats. Ils ont survécu aux attaques de loups et ont réveillé les Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses, des hommes-lézards mystérieux, et continuent leur développement… Ils sont néanmoins propices à la dépression en automne.

 

Infrastructure :

  • 1 (+1 technologie, +5% natalité)
  • Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
  • Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

 

Caractéristiques :

  • Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
  • Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt

 

e) Nërenthïrn, le Dieu de l’Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

 

Enfin, les Crwuths auront été aussi peu épargnés par le sort. Ce peuple a pour don principal de projeter des rayons de lumière par les yeux, ce qui leur permet d’agir à toute heure de la journée sans aucun problème. Malheureusement, leur environnement toxique les rend souffreteux, et ils sont beaucoup à disparaître au printemps à cause du terrible rhume des foins. Ils maîtrisent malgré tout l’industrie, et ont un artefact divin très utile pour construire de nouvelles choses, un marteau de forgeron, très inhabituel dans leur niveau technologique. Ils ont aussi eu la chance de découvrir les Chiens Fallacieux, une race de chiens géants docile, leur apportant un complément alimentaire indispensable pour leur développement.

 

Caractéristiques :

  • Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
  • Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
  • Dysenterie permanente : +5% mortalité

 

Arsenal :

  • Artefact : Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)

 

 

Premier cycle :

 

Deuxième cycle :

 

Troisième Cycle :

 

Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

One Comment
  1. Reply Nathaniel GOUSSET 5 mars 2018 at 11 h 34 min

    Sympa. 🙂

    Manque un 0 à la population des Bigarros.

Laisser un commentaire